【ORASシングル66】第1回ステロオン使用構築 高速グライ軸ヘラバースト
めっちゃくちゃ前ですが、第1回ステロオンの下書きが残っていたので供養しておきます。(完全に上げるの忘れてた顔)
ORAS環境の話なので現在ではあまり参考にはならないかもしれませんが、暇つぶしにでも読んでいただければと思います。
以下下書きそのまま貼り付けです。
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どうも、ごれいです。
先日第19回夜空杯が終了し、
「あー第6世代のシングル66はこれで終わりなのか、66始めたばっかりなだけにちょっと物足りないなぁ…」
と思っていたところに第1回ステロオンの開催情報が舞い込んできて、
「こりゃもうやるしかないっしょ!」
と意気込んで参加をキメました。
夜空杯の方は微妙な結果で終わってしまったので、今回こそはきっちり勝ちたいと思い、色々考え抜きました。
しかし結果は4-2、ブロック内3位でギリ予選落ちでした。悔しいです。
ただ、プレイングは前よりも遥かに良くなったと自負していますし、良いギミックが組めた自信もあるので、記事として残しておきたいと思います。
今回のコンセプトは、簡単に言うと「自分のやりたいことを通して無理やり勝つ」です。
受け思考で相性補完の完成を目指すよりも、これが通っちゃえば勝ち!という明確な勝ち筋を用意して上から制圧することを重視しました。
具体的には、メガヘラクロスを高速移動バトンで暴れさせます。
並びはこんな感じです。
本番での配置はこの通りでしたが、以下の個体解説ではパーティーの運用法をわかりやすく記述するために順番を多少前後します。
グライオン@毒々球
特性 ポイズンヒール
わんぱく H228 A4 B68 D132 S76
地震/身代わり/高速移動/バトンタッチ
H-D 無補正C252ドランのめざ氷確定耐え
S 最速バンギラス+1
B 余り
普通の無限グライと見せかけて高速移動と身代わりをバトンタッチするこのパーティーの鍵。メガヘラクロスに繋いで無双したり、ギルガルドに繋いでハメ範囲を増やしたりなどの勝ち筋を作る。
一見「S上げてバトンするだけならバシャでよくね?」と思われるが、バトンバシャと比較すると
1.耐久が高くあらゆるポケモンに受け出しが効く
2.ポイヒで毎ターン回復できるため、使い回しやすく過労死しにくい
3.流せるポケモンの範囲が広く、無償で積めるor身代わりを置けることが多い
など、グライオンにもバトン役として申し分ないほどの優位点がある。また、このルールにおいては特に奇襲は相手の戦略を大きく崩す力になり得ると考えた。(何より意表が突けるってやつ)
高速移動が想像の500倍偉い技で、これのおかげでお互いラス2見た目絶対不利の状況から負け筋をひっくり返すことができた試合もあった。やはりSはポケモンの要なのだと改めて認識した。
構築全体がこのポケモンによる対面操作にかなり依存しているため、こいつを早期に失うと勝率が絶望的に落ちる。物理受けを兼ねるとはいえかなり丁寧に扱わなければならなかった。
特性 自信過剰→スキルリンク
意地っ張り A252 B4 S252
インファイト/ミサイル針/ロックブラスト/剣の舞
火力ゴリラの極み、ASメガヘラ。グライオンから高速バトンを継ぎ、隙があれば更に剣舞を積む。これが決まれば大体のパーティーはもう滅茶苦茶に蹂躙できる。
ギルガルドで詰む技構成ではあるが、66においては個体数がそこまで多くなく、いたとしてもグライオンやマンムーである程度ダメージを蓄積させることができるので問題ないと判断した。風船ガルドは………ナオキです。
その火力は常軌を逸したもので、H252水ロトム程度の耐久ならステロミサイル針で確殺。剣舞を積めばHB特化エアームドですらステロ+インファイトで沈む。
メガ前の特性は1体倒してAを上げてからメガシンカするというケースも考えて自信過剰としたが、本番回していた感じだと熱湯火傷をケアした根性が欲しい場面もあった。
ギルガルド@食べ残し
特性 バトルスイッチ
おだやか H204 B4 C4 D76 S220
シャドーボール/毒々/キングシールド/身代わり
H 16n+1
S 4振りロトム+1(無振りロトムのボルチェンで身代わりが壊れないので上を取って身代わりしたい)
D 余り
グライオンのバトン先その2。最初この枠には何も考えずゴリラチカラアバレワンパンできるポケモンを入れようと思っていたが、構築の性質上身代わりを貫通してダメージを与えてくるニンフィアを対策しなければならないと思い、確実な引き先としてDに厚く振ったこのガルドを用意した。
高速バトンを引き継ぐことで多くの相手に対して上から毒みがハメ殺しをキメることができる。半減が多いおかげであらゆる状況下でも降臨しやすく、グライから受け継いだ身代わりが残せることが多いのも◎。
毒みがガルドには以前何度かハメられた経験があり、その度に自分も使ってみたいと思っていたので今回初めて採用したが、期待以上の粘り強さを発揮してくれてかなり頼もしかった。次世代でも大きく弱体化されていなければお世話になりたいと思う。何よりかっこいいしなぁ。
ジバコイル@拘り眼鏡
特性 磁力
控えめ H12 C248 S248 (CSUのめざ炎個体)
10万ボルト/ラスターカノン/ボルトチェンジ/めざめるパワー炎
鋼ポケモンに対する殺意の波動に目覚めたCS磁力ジバコイル。最初はHCベースで運用していたが、身内戦にてハッサムの蜻蛉であっさり逃げられる事案が発生したので、キャッチしたのに生かして帰すのはおかしいよなぁ!?ということで鬼のCSぶっぱに変更。耐久にこそ難はあったが、そのぶん対面で安心して動かせる場面が増えたので精神衛生には良かったと思う。
今回の構築ではハッサムやエアームドがより厄介になるため、その2匹が主なターゲットだったが、眼鏡による高火力が純粋に役立った試合も多かった。ラスカノが当たった瞬間音速で消えるHPバー、快感。
水ロトム@カゴ
特性 浮遊
図太い H252 B252 D4
パーティーの補完として入ってきたHB水ロトム。バトンする過程で邪魔になるアローやマンムーのほか、ジバコが狩り損ねたムドーをやっつける役割も兼ね、緊急時にマンダに受け出すこともあるなど、とにかくかなり忙しいので眠るを搭載。このタイプの水ロトムも初めて採用したが、弱点が草のみのため対物理の汎用クッションとしても運用でき、無振りドロポンで最低限の火力も確保できていたので使いやすかった。
マンムー@気合のタスキ
陽気 A252 B4 S252
地震/氷の礫/ステルスロック/吠える
マンダが重いという致命的すぎる欠陥をカバーすべく&ステロ枠として採用。66においては特にマンムーの交代圧力は大きく、それゆえ礫以外の氷ウェポンはあまり打たない(交代読みでステロ撒いたり地震打ったりの方が多い)と思い、更に対面から氷技を打ちたい相手は大体マンムーよりも速いので、悩んだ挙句氷柱針を消して吠えるを搭載。ステロが既に撒いてあれば相手の交代に合わせて不意の吠えるを打って戦略を崩せる。襷を持つことで初手にどんな対面になってもほぼ確実にステロを撒け、最悪無理矢理ながらバトン無双ポケへの対策にもなる。役立った試合はあったし、逆に氷柱針打ちたい場面も無かったので結果論だがこれでよかった。
使い方もかなり簡単で、
→サイクル戦の中でグライオンを物理ATなどに後投げして有利対面を作る
→身代わり(相手はグライオンを見れる控えに交代)
→高速移動(相手の攻撃で身代わり壊れる)
(→相手の引き際に剣舞)
→上から殴りまくって勝つ
これだけです。
6戦中3戦でこの動きを通すことができました。
実はシングル66に誘われたばかりの初めの頃に「うーん意表突ければ何とかなりそうだよな(マイオナ並感)、初見殺しっぽいの作ろうかな」とまず適当にSDで組んだものが元なのですが、それ以降身内で使い回していて思ったより決まりやすいと感じたので色々考察・改良を重ねてこの構築でいってみることにしました。(加えて言えば、おだやか君が夜空杯にてバトングライオンで結果を残していたことにインスパイアされたというのもあります。)
本番も高速移動が全く警戒されず、何度も勝ち筋を拾いました。本当に強かったです。
ただ、この構築は、ゲッコウガやバシャーモなどの高火力を持つ高速アタッカーに非常に弱いです。一応あらゆる攻撃を耐える調整のグライオンを採用してはいますが、それでも限界があります。
逆にそれらをサイクル戦で消耗させ続けどうにか処理できれば、ヘラクロスを簡単に通すことができました。
まあいおりんさんのリザYは処理しきれずにそのまま6タテされちゃったんですけどね!(あとで死ぬほどネタにされた)
初心者ごときがこう言うのもあれですが、シングル66というルールは戦法が本当に多種多様かつそのたびに色々なポケモンの可能性を発掘することができ、自分に合ってるなぁと思います。
機会があれば次世代でもやっていきたいです。
主催のわあちゃんさん、素敵な大会をありがとうございました!