運負けたいありDiary

ポケモンについて気まぐれに書きます。

【シングル66】第1回大湧泉杯ベスト4構築 桜ひらひら

 

どうもです。

またシングル66の記事になります。面白いので皆さんやりましょう。

 

 

 

大湧泉杯、運営のわいたろうさん・参加者の皆さん共にお疲れ様でした。

 

前回のシングル66大会(第1回湧泉杯)では、かなり考えたくせに全参加者中実質最下位という情けないが過ぎる結果に終わってしまい、その前の大会でも予選敗退を2回経験していただけに、正直自信を失くしかけました。

しかし、こんな結果では黙ってられないという気持ちもあり、そして1万円獲得のチャンスということもあり、大湧泉杯への参加を決めました。

 

今回の結果は予選ブロック4-21位抜け、決勝トーナメント2回戦目落ちでベスト4でした。

とりあえずここまで上がれたことが素直に嬉しいです…!成長としてはまだ微々たるものですが、去年シングル66をちびちびと始めてから今回でようやく記事を書いても怒られなさそうな結果が残せたかなと思います。

 

 

 

まあ、まずは構築の成り行きを雑に説明します。

 

 

 

強欲ぼく「勝ちたいのはそうだけど、せっかく自由度の高いルールだし好きなポケモンも使ってみたい…

アメモースとか蝶舞バトンで使えないかな?ちょっと考えてみるか」



「バトン先は誰にしよう…

あ、テテフってCS上げて殴ったらめっちゃ強そうだよな、先制技もくらわないし制圧力高そう、きまり」



アメモースがステロに弱すぎるから確実にスピンできる枠も欲しいよなぁ…

ドリュウズとかどうだろうか」



アメモース脆いし他の繰り出しを支援する意味で壁貼り要員もいると安心だよな~、

クレッフィでも入れるかね」

 

………

 

「ん?

 

冷静に考えて、成功するかもわからない蝶舞バトンのためだけになんでこんな4枠も縛られなきゃいけないんだ?

 

いやメリットデメリット釣り合ってないでしょこれ……こんだけ取り巻き固めるならせめてもう少し爆発力と単体性能が欲しくないか?なんならCS2段階上昇!とか………」

 

 

 

 

 

 

!!!→←!!!

 

 

 

 

 

 

そういやからやぶバトンサクラビスとかいうのおったなw

アメモースやめてサクラビスにしチャオ!w

ついでにドリュウズも~~~解雇!w

 

~完~

 

 

いや~、パーティーの組み方で「好きなポケモンを1匹入れて考えていって、それがパーティーから消えたら完成です」だなんてよく言われてますが、これマジですね。本当に自然な流れでアメモースが消えていきました。

ただ、彼女はねばねばネットという優秀な技を使え、威嚇という恵まれた特性も持っているので、いつか機会があれば活躍させてあげたいところです。

 

 

 

というわけで、アメモースは入っていません。これがサムネホイホイね。

実際の並びはこんな感じになりました。

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紹介文はバジリスクタイムでおなじみの楽曲「甲賀忍法帖」のワンフレーズから(親和性が高すぎる)

 

CとSを上げたテテフで一方的に殴って勝つというコンセプトはそのままに、サクラビスバトンについて考察を重ね、上の構築に落ち着きました。

 

イーブイZバトンとの違いとしては、Zクリスタルを消費せずに積める、起点を作れば複数回積み直せる、などはもちろんですが、

特に大きいポイントは、サクラビス

①バトン役でありながらそこそこの火力があるため、積めば自身も十分エースになれるところ

②特性すいすいを持つため、雨を降らせれば積まなくても高速アタッカーとして運用できるところ

だと考えています。

それを活かして「もしバトンが失敗してもorできなさそうな相手でもしっかり戦えるような構成」を組むことができ、相手のバトンメタ1つで崩されるリスクを抑えられるという点はイーブイZバトンには無いメリットだと思います。

そこで特に②を意識して、からやぶバトンの流れを補助する壁要員・バトンを受けて無双するエースに加え、サクラビスの抜き性能を高められる雨要員ニョロトノを採用しました。

 

残った2枠には無難にステロ要員2枚目のエースを入れるのが丸いと思い、それぞれに求めた条件は、

前者は「ステロを撒きながらも使い捨てにはならずしっかりサイクルに参加できる、パーティーとの相性補完が優れているポケモン」、

後者は「サイクルには参加しなくてもいいので、とにかく上から殴ったら強い高火力で、テテフの苦手範囲もカバーできるメガシンカポケモン」で、

考えた結果、バトングライオンとフルアタメガヘラクロスを選びました。ここは偶然ながら前に組んだ構築と似た形になりました。→【シングル66】第1回ステロオン使用構築 高速グライ軸ヘラバースト - 運負けたいありDiary

 

 

 

それでは個別解説へ移ります。

 

 

 

サクラビス@ミズZ

特性 すいすい

控えめ H4 C252 S252

実数値 131-×-125-182-95-104

波乗り/冷凍ビーム/殻を破る/バトンタッチ


本構築の主役。選出画面でもちゃんと左上に配置した。

周囲からの印象は「ありきたりなバトン役」だが、自身も特化することで臆病C252ゲンガーと同値の特攻実数値を持ち、殻を破ればなかなかの抜き性能を得る。雨が降っていたら尚更。

全抜き体制が整えば耐久は壁込みで何か1発耐える程度でいいという考えで、白いハーブではなく火力増強アイテムを持たせることにした。殻を破ったサクラビスに安心して出てこれるポケモンといえば黒い霧を持った耐久水タイプ(レヒレ、ドククラゲドヒドイデなど)が真っ先に浮かぶので、それらをゴリ押せてかつ汎用性を損なわないミズZを採用。最初はZ破壊光線の方が安定して倒せるんじゃと思ったが、指数計算してみたら半減雨下Z波乗りの指数とほぼ変わらなかった(←???www)し、氷打点がないと雨下マンダ対面がもったいないと思い採用できなかった。

雨下からやぶ後ならドヤ顔で現れる上記三体のH252振り個体をスーパーアクアトルネードでしっかり確定1発でぶっ飛ばせる(HD特化でもステロ撒菱込みで確定1発)。イーブイZバトンを採用していないことで相手に「バトン先のテテフがZクリスタルを持っている」と思い込ませることができていたのか、このZは試合全体を通して有効に決まりまくっていたので快感だった。

 

余談ですがラブラブボールに入れたらエフェクトが最高に似合ってて良きでした。何気にレアリティ高いとこも好きです。(ガンテツボール入りパールルはSM時点ではHGSSの大量発生でしか捕まえられません)

 

 

 


ニョロトノ@脱出ボタン

特性 雨降らし

図太い H252 B252 D4

実数値 197-×-139-110-121-90

熱湯/地割れ/毒々/滅びの歌

 

雨要員。殴られ屋。

雨乞いはターンロス=不利対面の原因になると考え、場に出るだけで雨を降らせる奴に脱出ボタンを持たせるのが最も安定した無償降臨の方法であると判断した。

雨を降らせてサクラビスに繋げば仕事終了だと思っていたので正直技は適当気味。一応脱出雨の役割を終えた後もバトンや泥沼耐久の対策として機能するようにはしてみた。

地割れは使ってみたかったのでうまぶりで入れた。でもそのせいでタマゴ技のアンコール覚えなくてマンダの見えてる竜舞羽休めに対応できなくてハゲたし、大会中全部で5回打って1回も当たらなかったし、何よりVC産なせいでオシャボに入れられなかったし、絶っっ対アンコの方がよかった。(ちなみに熱湯も5~6回打って1度も火傷引かなかったので、なんかもう3割を引く自覚がこいつには足りてない。ポケットモンスター赤から連れて来られたからって時差ボケしてんじゃあないよ)

雑に入れた毒々に至っては1度も打ってすらいない。もはやマンダピンポで冷ビでも入れておけばよかったんだろうか。ただ、滅びだけは害悪処理の他にサクラビスの起点作りにも使えてかなりいい感じだった。

「相手マンムー自分グライオンの対面で受け出し→ボタン発動→サクラビス無償降臨」の流れを意識して配分はHBぶっぱ。しかし無振り80族に上から動かれるのがちょいつらかったので、Sに少し割いてもよかったかもしれない。

ペリッパーの採用も少し考えたが、やはり繰り出し機会が多いのにステロ2倍ダメージっていうのは都合が悪いなという単純思考で切ってしまった。今思うと羽休めできるし追い風ギミックも仕込めるしで意外と使いやすいのかもしれない。

 

 

 

クレッフィ@光の粘土

特性 悪戯心

穏やか H252 B68 D188

実数値 164-×-120-×-144-95

光の壁/リフレクター/撒菱/電磁波

 

HD C特化珠テテフのサイコフィールド上サイコキネシス超低乱数2発(0.39%)

B 余り

 

壁要員。からやぶによるBD下降をケアする他、パーティー全体の相性補完がわりとガバっているのでそれを誤魔化すための採用でもある。誰にやらせるかというところで、耐性優秀で繰り出しやすい上に悪戯心のおかげでほぼ確実に仕事をこなせるズルポケモンクレッフィを選んだ。

両壁は当然として残り2枠は66最強技の1つである撒菱、何かと役に立ちそうな電磁波にした。どちらも採用理由こそ雑だがやはりとても偉い技で、後述のグライオンのステロと合わせることで素テテフやすいすいサクラを強引に通す動きが可能になっていた。

気づいたらテテフのサイキネに受け出せるポケモンが他にいなかったので、調整はHD寄り。Bにあまり振れていないが不一致地震程度は耐えられる。

最低限の仕事は全試合でしっかりこなしてくれていたが、やはり身代わり展開の起点にはなりやすく、その時のために裏でケアしてやる必要があった。あったがそれをろくに用意できていなくて、トノに引いて雑に滅び打ったりでなんとかしようとしていたのは反省点だと思う。特に今大会ではポイヒグライオンがたまたま流行っていた(何なら自分も使ったし)らしく、3回も遭遇したのでしんどいところだった。

しかし、それを差し置いても全ての設置技を先制で使えるのは心強く、壁貼り役に関してはほぼ絶対の信頼を置けるポケモンだと感じた。

 

 

 

グライオン@毒々玉

特性 ポイズンヒール

慎重 H228 D132 S148

実数値 179-115-145-×-123-134

 

地均し/身代わり/バトンタッチ/ステルスロック

 

H 4n-1

S 地均し後最速130族抜き(最速70族と同速)

D 余り

 

(なんか厳選してたら国際孵化でもないのに色違いが出たのでそのまま採用しました。最高w)

ステロ要員。ステロを撒ける他、電気と地面の一貫を切れて、S操作と身代わりバトンで後続の支援ができる。ポイヒによる回復で過労死しにくい点を評価し、良いクッションになってくれると思い採用。

先発投げしやすいポケモンなので、大体の攻撃を一発耐えてステロ撒いてポイヒからじわじわ回復して使い回すというイメージで、数値が足りていないDに結構振った。実際ほぼ全ての試合で先発だったので正解だった。

流し性能の高さを活かしてどの試合でもきっちりステロを撒くことができたが、ポイヒグライオンとして使うにはそのステロが技スペースを圧迫している感じがした。特に守る不採用なのが弱かったと思う。ぶっちゃけ地均し1度しか打たなかったし切ってもよさそうな……いや、一番はステロを自然に採用できるポケモンを使うことだったかもしれない。でも枠がないや……。

また、サクラの殻破りターン中に1発で落とせなさそうな状態異常持ちを繰り出された場合、バトンタッチで一旦このグライオンに引いてから安全に他に託すというプランもある。あくび電磁波毒毒ならポイヒ発動前でも無効化可能。

 

 

 


カプ・テテフ@精霊プレート→突撃チョッキ

特性 サイコメイカー

控えめ C252 D4 S252

実数値 145-×-95-200-136-147

サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/10万ボルト

 

先制技や悪戯心に弱いというからやぶの弱点をしっかりカバーしつつ超バカ火力を押し付けられる、バトン先として優秀なエースその1。

サイキネとムンフォはメインとして当然採用、サイコショックもハピラキチョッキ意識で採用、残り1枠は66環境に多い鋼枠であるカグヤムドーに対するピンポイントで10万ボルトとした。

バトンを受け取ったらエスパー技の火力は過剰気味になるので、持ち物はエスパーに耐性を持つ相手への打点を上げる精霊プレート。にしていたが、何戦かやってみて1.2倍にするメリットが思ったより感じられなかったので途中でチョッキに変えた。エースとしては後ろ向きな選択ではあるものの、バトンから相手の攻撃を受けつつ繰り出す時にHPに余裕を持たせられたり、バトンができなかった時の保険として対面性能を上げられたりでそこそこ便利だった。

まあ知ってたけどフィールドサイキネ&サイショの火力が素晴らしかった。バトンを通さなくても中堅耐久を葬るには十分な火力を持つため、速いポケモンを先に処理したら後はテテフでゴリ押して勝ちという試合もあり、勝ち筋の組み立てに大いに貢献してくれた。

 

 

 

ヘラクロス@ヘラクロスナイト

特性 自信過剰→スキルリンク

意地っ張り A252 B4 S252

実数値 155-194-96-×-115-137 → 155-260-135-×-125-127

インファイト/ミサイル針/ロックブラスト/地震

 

エースその2。個体はさっき上に貼った構築からの流用。

テテフが強く出られない相手=主に鋼タイプに対して押し勝てるため、威嚇と火傷撒きにさえ気をつければ心強い。

環境にカプなどのフェアリーが増えていて一見逆風に思われるが、自身が打てる技の範囲が広いので、相手に上から殴られる状況でなければ相性面で不便を感じることは意外と無かった。今大会では天敵となる高速フェアリーにあまり当たらなかったことでバトン無しで暴れることもでき、不一致ロクブラでも大体の相手を半分以上削って後出しを許さない超火力はむしろ刺さっていたかもしれない。最近はマンダがメタの増加で減りつつあるし、このポケモンもメガ枠としてもっと評価されて良いと思う。

技構成は範囲重視。タネガンがないとロクブラを連発することになり命中不安ではあるが、代わりに地震を採用したことでドヒドイデやガルドを自力突破できるようになっている。

からやぶバトンを通しさえすれば死に出しミミッキュで止まらないエースになれるのがとても嬉しいところ。というかもはやそこが真の採用理由とも言える。バトン無しでもH4振り個体相手ならステロ撒菱込みロクブラで化けの皮ごと落とせるので、サイクルの中で壁を盾にしてZじゃれつくを耐えて無理やり処理することも可能。

サイクルに参加しなくてもいいとは言ったものの、地味な耐久の高さからまあまあ繰り出しやすさはあり、強引に通していけると思ったら緊急出動させることも何度かあった。

 

 

 

身内マッチの対わいたろうさん戦では、以前自分がペラペラ話してしまったせいでサクラバトン構築であることが相手に知られていました。

本大会では期間中の構築内容の変更が可能であったため、メタを張られてレッドカードor呪いミミッキュなどを使われることを想定して、バトンに頼らない積み展開ができる上に化けの皮を貫通できるASメガギャラドス(滝登り地震竜舞挑発)をテテフの枠に採用したり、こちらの雨展開を電気や草を通すことで上から潰してくると読んで、トノを切ってHDモロバレル(ギガドレイカサマ胞子光合成)を採用したりなど、構築のコンセプトを若干変えることで上手く噛み合いました(相手方はあまり変更しなかったそうですが)。

 

 

 

実はからやぶバトンが思ったより通しづらく、というかサクラビスの技範囲が通る状況が多く、破ったサクラビスでそのまま殴り勝つorからやぶを使わずに雨で詰める試合の方が多かったです。

水とエスパー両方が通らない構築はなかなか無く、重い数体だけ崩せばあとはサクラビスかテテフで全抜きという流れが多かったように感じました。また、相性補完をしっかり固めた代わりに全体的に中速~鈍足で抑えられている構築が多く、素テテフや素メガヘラが上から圧力をかけられる環境になっていたこと・高速スピンの採用率が低く撒菱が非常に有効に働いたことにも助けられました。

 

たまたま環境にいい感じに刺さったラッキーパンチ込みでのベスト4ではありますが、それら抜きにしてもやりたいことはできていたのでギミックとして良いものが組めたと自負しています。6体全員に明確な役割を持たせて勝ちに繋げて行くという、シングル66の良さを活かした構築に仕上げられたと思います。

 

 

 

1万円ゲットには及びませんでしたが、ひとつまともな結果を残せたことに自信を持って、USUM新環境でも少しずつシングル66考察していきたいと思います!
大会を運営してくださったわいたろうさん、お疲れ様&ありがとうございました!
ここまで読んでくださった皆さん、ありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


シングル63でもサクラビスバトン構築試してみたけど、壁+サクラビス+バトン先で選出順まで完全固定されるのが窮屈すぎて結局裏選出の方が1億倍強かったのちょっとアレ