運負けたいありDiary

気まぐれに書きます。

【USUMシングル66】極湧泉杯使用構築 思い思いののろいのろい【QRあり】


ごれいです。(挨拶ボキャ貧)

 

 

 

いやぁーポケモン記事けっこう久しぶりですね。

毎シーズンレート潜ってたらポケモン記事も増えるんでしょうけど、いかんせんモチベが続きません。残念。

ちなみに最近はポケモンGOにハマっています。近所バルビート多すぎるから早く業者によって駆除されてほしい

 

 

 

さて今回はですね、

今までのシングル66の大会等において優秀な成績を修めた者のみが参加できる招待制の大会、極湧泉杯に参加してきましたので(ここ自己顕示欲ポイント)、そこで使用した構築の紹介記事になります。

僕は去年の大湧泉杯でベスト4に入った事でギリ招待され、それ以外は何もパッとしないプレイヤーなので恐れ多さはあったのですが、

まあ招待と言われたら参加したくなっちゃうのが人間の心理としてあり(照)、そもそもシングル66というルールが普通に好きなので純粋に対戦したい気持ちがあり喜んで受けました。

 

 

 

今回は構築を組むにあたって「積み技や大技に頼りきりにせずやってみる」をテーマとしました。

以前からなんとなく「自分は必殺技やデカいギミックを使わないと勝てない」という思い込みがあり、前回もバトンギミック入りの大胆な構築を使用していました。

確かにバトン構築は決まれば事前の削りすら不要なほど強力です。しかし、やはり準備にターンがかかりがち=隙を見せがちであり、更にそこには黒い霧や吹き飛ばし、呪い等の明確なメタも複数存在します。

このルールにおいて低リスク行動に逃げがちな僕はこれらに怯えてなかなか展開していくことができず、バトンを通しての勝利ってそこらへん徹底的にケアしないと案外上手くいかないなぁと試合中感じていました。実際バトンせずに殴り勝つパターンが大半でしたし、僕自身なんやかんやその方が戦いやすいような気が薄々していました。

 

それを踏まえて、今回はシングル66の基本的な勝利プランとされる「取り巻きでサイクルを回して終盤にエースで掃除する」に重きを置きつつも、「まずこれをしておかないと展開できない」を作らずに組んでみることに。

というのも、このプランにおいて着実に削るにはとにかく相手に隙を与えないことが大切で、着地させたら即動かせるというような形が理想的だと思ったわけです。そのため、エースとアタッカーには積み技要らずのポケモンを採用しました。

裏には優秀なタイプの受けポケモンを置き、更に対面操作技を絡めてアタッカーの消耗を防ぐことで、事故が少なく柔軟な立ち回りができる構築を目指しました。

 

 

 

というわけで今回の基本コンセプトは、

ハッサム(削り・対面操作)、マンムー(削り・ステロ)、ロトム(受け・対面操作)、アローラベトベトン(受け・詰ませ)、オーロット (受け・削り)の5体をフルに使って相手サイクルにひたすら負担をかけつつ、蓄積がたまったところで対面操作や死に出しから安全にメガゲンガーを降臨させ、1匹ずつ処刑していくというものです。

1匹倒した後は相手の死に出しからメガゲンガーが不利をとるポケモンが出てきがちですが、エスパーゴースト悪を起点にできるベトベトン、地面を起点にできるオーロット、地面を透かして対面操作が可能なロトムという具合に引き先がしっかりいるのでそうそう困りません。

ゲンガーが倒されても、相手パーティー全体に一通り蓄積を入れていればハッサムのバレパンでも詰めていくことができます。

 

並びはこんな感じ。

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ちょっと目に悪そう

 

 

 

それでは個別解説へ移ります。

 

 

 

 メガゲンガー

ゲンガー@ゲンガナイト

特性 のろわれボディ→かげふみ

おくびょう B4 C252 S252

実数値 135-×-81-182-95-178

→ 135-×-101-222-115-200

ヘドロばくだん/シャドーボール/きあいだま/こごえるかぜ

 

今回のメガ枠でありいわゆるエース。身代わりや鬼火を絡めて凝るよりも結局雑に殴る方が自分の性に合っているだろうと思い、最近流行り(?)の小学生ゲンガーに落ち着いた。

シャドボヘド爆はメインウェポン、気合玉はシャドボとの補完が最高でかつ追い打ちバンギに突っ張って倒すための技、こごかぜはマンダとランドピンポイント。気合玉は表記上70%の命中不安だけど、小学生特有の気合で必ず当てるので命中10000000%ってかんじだw(そもそもバンギ全然いなくて打つ機会が1度しかなかった)

先述のコンセプト通り、対面操作技や死に出しから安全に繰り出し、削れた相手を逃さずに単純な高火力で葬っていくシンプルな役割。

恥ずかしい話、メガゲンガーORASの66でも使ったことがあるのに使い方に未だに慣れておらず、特性影踏みを忘れて交代読みで技を押すなどの沼プを晒してしまったことがちらほら。

記憶が正しければこごかぜは今大会で一度も打たなかったし、そもそもランドマンダはHD振りの個体も多く結局安定した処理にはつながらない気がするので、その枠にカグヤ意識で10万ボルト採用するのもありかも。

正直別のポケモンで締める試合が多かったのはプレイングの問題もあると思うので、そういう意味でも個人的に課題の多いポケモン

 

 

 

 

ハッサム@こだわりハチマキ

特性 テクニシャン

意地っ張り H236 A252 D20

実数値 175-200-120-×-103-85

バレットパンチ/とんぼがえり/はたきおとす/でんこうせっか

 

調整意図

H 16n-1

 

普通の鉢巻ッサム。正直ゲンガーなんかと並んでたらメガじゃないって一瞬でバレるよなぁ。

実はこの構築の始点であり、元々の採用理由は「火力のある先制技持ち」という点から来ている。USUM環境に入ってから対面操作兼エースポケモンとしてフェローチェが特にヤバいと話に聞いていたので、安易な全抜きムーブをバレパンの存在で抑止しつつ対面で交代読みとんぼを押すことで有利サイクルを回してやろうと企んでいた。ちなみにフェローチェには一度も当たらなかった(いつもの)

序盤~中盤は高火力とんぼで対面操作するなりはたきで回復実や残飯を落とすなりで相手のサイクルに負担をかけていき、終盤はスイーパーとして先制技連打マシンになってもらう。

高速炎打点が構築単位で重すぎるので、残り1枠には石火を採用した。メガバシャに当たった時に事前の削り+石火+フレドラ反動で落とすことができたので役に立った。

先制技をメインウェポンとして扱える特質とその圧力のおかげで、ほぼ全試合で1つ以上デカい仕事ができていた。バレパンの圧で交代を迫っておきながら繰り出されたポケモンの持ち物をはたいてHPバチコリ削れる上にストレスフリーに動けるのが気持ちよかったし、終盤バレパンによる詰め性能も尋常じゃなかった。やっぱり好きなポケモンが活躍してくれるのは嬉しい。

 

 

 

 

マンムー@コオリZ

特性 あついしぼう

いじっぱり A252 D4 S252

実数値 185-200-100-×-81-132

じしん/つららおとし/こおりのつぶて/ステルスロック

 

一般的な技構成のステロマンムー。なる早でステロ撒く&高火力で1体でも多くゴリ押し。

削りを重視し氷柱針ではなく氷柱落としを採用、更に威力160のレイジングジオフリーズとしても打てるようにした。受け出しされやすいカグヤやムドーをドカンと削ってやろうという目論見。

手持ちに残っているだけで電気やマンダやランドロスを牽制できるのでその点はいつも通り頼もしかった。しかし、ステロ撒けて相手削れれば上々くらいの気持ちから扱いが雑になってしまい、コオリZを切るどころかステロを撒く前に倒されがちだった。ホントにマンムーを世界一雑に使っていた自信がある。反省。

ハッサムマンムーでも削れないような相手はCの高いメガゲンガーで叩けば大体どうにかなるイメージ。

 

 

 

 

ロトム(ウォッシュ)@ウイのみ

特性 ふゆう

ずぶとい H252 B68 D188

実数値 157-×-149-125-151-106

ハイドロポンプ/ボルトチェンジ/おにび/でんじは

 

調整意図

B A特化メガボーマンダすてみタックルをステロ込み2耐え

D 余り(後で調べたけどアーゴヨンのZ流星群確定耐えしたり霊獣ボルトの10万2耐えしたりできるらしい)

 

受け①。

耐性を活かして対面操作できる両受けクッションとして採用。この構築に求められる耐性を多く有していて、物理特殊問わず受け出しがとにかく多くなるだろうと考えたので耐久に全振り。

クッションついでに状態異常を撒いて後続の負担を減らす。相手によって鬼火と電磁波を打ち分けることで勝ち筋を組み立てやすくした。片方見せておけばもう片方は警戒されない。

流し性能が高い水ロトムが使うボルトチェンジは非常に優秀な潤滑油。こちらに等倍以上の打点を持たないアタッカーに受け出しては交代読みボルトチェンジを押し、何度も後出しジャンケンを仕掛けることができた。

等倍でもどんな攻撃も一発耐えるくらいの耐久に仕上げたため、雑な初手投げからボルチェンで有利対面を作るムーブもやりやすくて助かった。しかし、ベトンやオーロットと違ってHPが有限な以上むやみに投げると負けに直結するので、相手の構築に刺さっていると感じたら等倍相手に安易に削らせない立ち回りも必要だった。

余談だが、おだやか H252 B172 D84 でも同じ数値を再現できる。

 

 

 

 

ベトベトン(アローラ)@フィラのみ

特性 くいしんぼう

なまいき H252 B4 D252

実数値 212-125-96-85-167-57(S個体値18)

はたきおとす/どくづき/のろい/リサイクル

 

調整意図

S 最遅ギルガルド-1

 

受け②。きのみだいすきクラブ会員。

採用理由はカプ・テテフとゴーストの一貫を切るための補完。というのも、特にテテフはハッサムで対抗できない以上こちらに通りが良すぎるエスパー打点なので、特別対策枠を作る必要があった。

メインウェポンであり打ち得のはたき、数値が足りない防御をかためて詰ませるルートも作れる鈍い、回復用のリサイクルまではすぐ決まった。残り一枠の候補には毒突き、追い討ち、クリアスモッグがあったが、単純にウェポンとしての汎用性、フェアリーの迅速な処理、3割毒による蓄積に期待できることを考えて毒突きに落ち着いた。

最初はクリアスモッグで考えていたのでCの代わりにSに下降補正をかけたが、結局不採用になって損した…かと思いきやガルド対面でばちこり活きたので自分にめちゃくちゃ感謝した(ガルドが最遅だったか否かは知らない)

特殊受けとして信用可能な耐久の上、鈍いも物理アタッカーに対して期待以上の効果を発揮してくれて破茶滅茶に強かった。

 

 

 

 

オーロット@オボンのみorバンジのみ

特性 しゅうかく

ずぶとい H220 B236 S52

実数値 188-×-138-×-102-83

やどりぎのタネ/のろい/まもる/みがわり

 

調整意図

H 16n-4(きのみ発動最高効率+ステロダメージ軽減)

S 無振り60族+3

 

受け③。きのみだいすきクラブ会員。

オーロットといえば無限収穫型。相手を流すタイミングで身代わりを置くと、あらゆるポケモンを嵌めることができる。

ここまでで求められる補完として、

①地面・格闘の一貫切り

②胞子・宿り木の一貫切り

③バトン・積み対策

と欲張ったが、無限オーロットはなんとそれら全てを自然な流れの中で行えて、更に交代先にもしっかり負担をかけられる。まさしく理想的なポケモンだった。

持ち物はオボンとバンジ(半分回復実)を気分で使い分けていた。前者は瞬間回復力こそ劣るものの発動が早いため微妙に足りない耐久値と噛み合いが良く、やどみがループの安定性が増す。後者は安定性よりも持ち直す力と受け出しやステロ等の蓄積ダメージへの切り返しが強く、更に呪いを雑に打ってもなお攻撃を受けられるだけのHPが残せる。それぞれに良さがあり、どちらがこの構築に適しているかは最後までよくわからなかった(バカ)。

パターンに嵌れば多くの相手を一方的に削れるのはもちろん、呪いのおかげで身代わり戦術や積みポケにも隙を見せないのがとても心強かった。

当初役割対象のつもりだった地面には結局ロトムを受け出すことが多かったので相性補完を固めるというコンセプトにはそぐわない形になったが、このポケモンが勝ちに直結した試合は複数ありMVP並みの活躍をしていたので、単純な削り要員という意味で構築に合ってはいた気がする。うーん、よくわからん(バカ)。

色違いが草・ゴーストを完全ガン無視した運動会カラーで好き。最近66の構築にワンポイントとして色違いを1体入れるのにハマってる。

 

 

 

 

 

こういう感じで、がっつりサイクル戦に寄せてみました。

先発ロトム出しからボルチェンで対面有利を取りに行って試合進めるパターンが多かったです(取れたとは言ってない)。

それぞれのポケモンの役割対象がはっきりしているうえ個々のスペックが高いので、我ながら使いやすい構築だったように思います。

 

しかし、オーロットベトベトンもはたき落とすを当てられるだけで実質機能停止してしまう(リサイクルも収穫も一度はたかれると試合中使えなくなる)ので、受け出す前にはたきの有無を確認するためにあえてつっぱるなどしなければならないのが辛かったです。

また、ハッサムのとんぼがえりで思い切り削ってメガゲンガーで捕まえて倒すルートを理想としていたのですが、ハッサムに出てくる受けポケモンが大体炎や鋼やランドマンダであり、とんぼだけではメガゲンガーの圏内までダメージを稼げなかったのは考察不足でした。結局とんぼがえり以外の蓄積を入れるために大幅に遠回りしたり、なんならメガゲンガーを捨て気味に動いてハッサムのバレパンやベトンの要塞化を通す動きにシフトせざるを得なかったりと、なかなかコンセプト通りの展開はできませんでした。

とんぼがえりはダメージ蓄積ではなく対面操作のみの手段としてとらえ、シンプルに撒菱を撒くなどもありだったかもしれません。(今作から教え技で霧払いがばら撒かれたのでちょっとヒヨったんですが、思ったより採用率低いんですね)

 

こういった反省点がたくさんある中でも一番「これ違うなぁ」と思ったのは、ハッサムの耐久を信用できずにチキってなかなか着地させられず、その結果想定していたものとは真逆の受動的なサイクル戦になってしまっていた点ですね……。

それ以外にももう少し攻撃的に動けば勝てたかもしれない試合は結構あったので、プレイングの伸びしろを感じました。

 

 

 

気になる結果は4-3、ブロック内順位は8人中3位でギリ予選落ち

悔しい気持ちが残りますが、一応勝ち越しはできていてそこそこ戦える構築は組めたと思っているので記事に残しています。てか正直周りがどうとかってより僕が書きたいねん

 

 

 

自分にとってサイクル構築は使いづらいという思い込みを今大会で解消することができたので、そこは本当に良い収穫になりました。

今後も積極的に大会に参加し、使える構築の幅を増やしていきたいです。

 

 

 

まだ決勝トーナメントが残っているのであれですが、今大会を運営してくださったわいたろうさんに感謝です!

 

 

 

 

 

おわりです。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

構築名思いつかなさすぎた結果シナジーもくそもない語感だけのタイトルつけちゃったの実はけっこう苦しい。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

追記

 

QRパにしました!

お友達とお試しでシングル66やってみる時なんかに活用してもらえたら嬉しいです。

https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-48C5-9374