運負けたいありDiary

気まぐれに書きます。

新入生たちにオススメ!新歓期間における”3つの立ち回り"

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ってオーーーーイwwwwwそれは新歓じゃなくて審判wwwww

 

 

 

どうも、なんやかんやで大学4年生になってしまった@50_pokeです。早く死人になりたいな♪(ポケットにファンタジー並感)

 

なんとなく文章を書きたくて仕方がなかったので適当に新入生向けの記事を書きました。いやおせーよって感じですね。

 

 

 

気づけばもう4月、受験戦争を終えた人たちにとっては新しい環境で新しい生活の幕開けですね。

その始まりを飾るのがまさしく新入生歓迎というイベント。キャンパス内はフレッシュな新入生たちと彼ら彼女らを勧誘する上級生たちで溢れ返ります。

 

そして、新入生諸君はここでどう動くかによって今後の大学生活が左右されたりされなかったりします。

 

このクソマイナーブログを掘り当てるほどネットに強いみなさんならGoogleTwitterで色々検索してサークル事情や評判を下調べするフェイズは各自終えてるかと思いますので、以下では新歓期間どんな感じで過ごせばいいの?という話をしていこうと思います。

していこうというか、タイトルの通りこれだけは絶対やっとけと言いたい立ち回りが3つあって、今回はそれらの紹介になります。

ではどうぞ。↓

 

 

 

 

 

 

①タダ飯を食いまくるべし!

 

いきなり人間の屑みたいなこと書いてますが、もし僕が新入生に戻れるならこれは絶っっ対やります。それくらいやらなかったことを後悔してます。

 

新歓期間、サークル勧誘マンは新入生諸君が思ってる以上に必死です。しかし、ただ声高にぜひ来てくださいとだけ連呼していても集客力は薄いでしょう。

まあ結局のところ人を動かすのはモノなわけで、だから「食事会」という形で高い金をはたいてでも新入生を取り入れようとするサークルもたくさんあります。

 

つまり、新入生はとにかくめっちゃオゴってもらえるんです。

普通のファミレスラーメン屋もあれば太っ腹なところではスイーツパラダイス(スイパラ)焼肉食べ放題なんかもありますね。

 

なのでサークル入る気が微塵もなくても新歓期間は食事会行きまくりましょう。

案件は「今日の夜焼肉やるからきてね!!!」みたいな感じで向こうから勝手にやってきます(声をかけられやすくする=新入生だと認識されるために、新入生オリエンテーションなどでもらった資料や手提げは外から見える形で持ち歩いた方が良いです。人が鬱陶しいなら逆も然り)。

それが軽音だろうがテニサーだろうが漫研だろうがタダ飯が食いたければ己を殺して釣られましょう。

新歓期間において若さは最大の武器です。若さでばっこり金稼ぎしていきましょう。

 

更に、食事会に来たら目の前にあるのはタダ飯だけではありません。当然新入生を捕まえるのに必死な先輩がいます。

ここは自分の立場を利用して大学についてのわからないことや履修、できれば楽な講義(俗に言う楽単)など色々情報収集してしまいましょう。向こうもサークルに入ってほしいだけにきっと優しく教えてくれます。

 

でもそこまで親切にされて結局サークル入らなかったら「裏切ったなあの野郎!」って思われるかもしれない……って?実は意外とそんなことないんですよね。

新歓マンが主に見ているのは新入生の数、それ以外は余程尖っていない限り気にならないものです。僕も新歓だけ来て加入しなかった人の顔はもう大体忘れました。まあいうても顔覚えられてる内にキャンパス内で出くわしたらそりゃ気まずいので、一応そこに関して言うなら目立ち過ぎない身振り手振りを心がけて先輩たちから見た印象を薄くするとかは有効かもしれませんね。

 

加えて当たり前のことですが、食事会に参加してみて「このサークルの雰囲気マジで良いなぁ」と思ったらそのまま入っちゃうってのも全然アリです。

大学のサークルは辞めようと思えば難なく辞められるものが多いので、むしろそこの基準に関しては多少緩くても良いくらいだと思います。特に問題なく続けられるようならそれはもう自分の居場所完成です。

 

(一部料金負担とかでタダじゃない食事会も中には存在するので、興味ないサークルならそこはひっかからないように気をつけて立ち回りましょう。)

 

 

 

 

②ついでにちゃっかり同学科の知り合い作るべし!

 

タダ飯を食らおうと寄ってくる新入生は当然あなただけではありません。新歓マン側も新入生でさえあれば手当たり次第声をかけているハズ。モノによっては名前どころか顔すら覚えきれないくらいの新入生たちが釣れます。

そう、まさしくここにチャンスが生まれているわけです。それだけ人数がいるなら1人くらいは自分と同学部、運が良ければ同学科の人間も紛れているはず…!ぜひともこの機会にあやかって仮でもいいので知り合いを作りましょう。食事会1回につき1人ゲット目標でいきましょう。

俺はソロでやってけるからそんなもんいらん!その気持ちはわかります、人付き合いってクソ疲れますよね。

ただ、大学生活における知り合い作りはその疲労に見合うほどの、むしろそれを上回るほどのメリットが期待できます。

色々ありますが代表的なものとして、例えば講義中に出るプリント、課題、レポート。その形式は教授によってまちまちで、その日講義に出てなかったらどんまいw!ってスタイルもよくあります。高校とは違って教授が個人個人に催促するなんてことは超少人数でもない限りありえません。体調不良?なにそれおいしいの?(死語)

まあこうした事故を防ぐために、たとえ便宜上でも知り合いが必要になるのです。あとは単純に精神的安定のためですかね。

 

そして経験則ですが、この知り合いを行く先々で現地調達するのはなかなか難しいです。いざ講義が始まってみるとみんな履修登録までにできた友達同士でとっているケースが多く、学年もバラバラ。だから前もってある程度濾過されて比較的打ち解けやすい新歓という場で手を打っておく必要があるんですね。

 

更に言えばこの工程、もちろんサークルに入ることは絶対条件ではありません。相手方には申し訳ない話ですが、この場合は友達作りの場としてサークルの食事会を利用しているに過ぎません。サークルどこにも入ってないけど新歓食事会からの付き合いで友達はそこそこいるみたいな奴も実はわりといます。

 

特に最低限の会話ができる同学科の知り合いが2~3人いるだけで大学で生きていくのが相当楽になります。友達になれとは言いません、さすがにいきなりそこまでは難しいでしょう。ただ、一緒に時間割を組んだりできる知り合いは欲しいですね。あわよくば友達になれたら、くらいで。

 

あと、賑やかなキャンパス内を一人で歩いてると、ボッチで生きると割り切ったつもりでも結構クるものがあるぞ!ソースは大学4年生の今までサークル以外で友達が一切できていないこの俺だ!

 

 

 

 

③既に入りたいサークルあるなら早めに&多めに挨拶しに行くべし!

 

これも当たり前ながら結構大事なことですね。

なぜ早めに行くべきなのかを先に説明すると、何よりもキャラが立つからです。

①では印象に残らないようにしよう的なことを書きましたが、それが入りたいサークルなら当然話は別です。

自分を売り込むくらいの勢いで名前と顔とキャラクターを覚えてもらうと、たとえ自身が無個性でもその後の内輪への溶け込みやすさが段違い。そこに試行回数を重ねればあなたの性格などに重大な問題がない限り仲良くなれるはずです。僕はだいぶ初期から個々のサークルの先輩たちと仲が良かった方だと思っていますが、この点に限っては上手く立ち回れたからだと自負しています。

 

そしてこれは縁起でもない話、自分に本当に合っている雰囲気なのかを見極める意味でも一応早めに動いておくことが大事になると思います。新歓期間全然行けなかったけど加入希望しチャオ!とか適当なことやるといざ雰囲気が無理だった場合に色々とだるいです。

だから入りたいサークルが決まっているなら、なるべく早く凸るためにもそのサークルの新歓ブースとか食事会の情報はポスターやビラやネットで積極的に得ていきましょう。新歓期の構内は人で溢れかえっていて、特定の1つの団体を自力で見つけ出すのは骨が折れます。てかとてもじゃないけど無理です。そりゃネット漁る方が幾分かマシですね。

加えて、新歓期間の新入生は完全に暇かというとそうでもなくて、オリエンテーションやら健康診断やらガイダンスやらでどうにも時間を潰されがちです。

曖昧なスケジュール管理をしているとなんか色々被って結局新歓ブース顔出せなかったなんてオチも全然あります。なんとか時間を作って余裕のある新歓期間を送りましょう。

 

 

 

 

以上3点を踏まえて、一番丸い過ごし方をざっくり振り返ると

本命のサークルに通って先輩同期ともに親交を深めつつ、入るかわからんサークルの食事会でタダ飯を喰らい、ついでに講義で助け合えそうな知り合いもそこで確保する。

というものになります。こうしてまとめるとわりと屑だけどこれマジで板です。

 

 

 

そもそも「人と話すのがどうしても無理、サークルも興味ない」って方は上の3つとは全く無縁になりますね。その場合は「キャンパス構内地図を把握して人通りの少ないところを歩いて人の目を避ける」、「携帯の充電切れてることにして強引な勧誘を突破する」、「新入生関連の資料全てバッグにしまいこんで俺は上級生だってことにする」などのテクニックがあります。

僕は浪人上がりの隠キャゆえに1番目と3番目のテクニックは無意識にクリアしていました。カス。

 

 

 

まあここまで書いても結局現実は思い通りにならないことが多く、正直完全なテンプレとは言い難いです。

ただ、とりあえずどの段階においてもはしゃぎ過ぎないようにっていうのだけは間違いないので、そこは徹底してください。下手したら黒歴史量産することになりますからね…。

 

 

 

以上になります。

皆さんの成功をお祈りしております。

 

 

 

 

 

 

 

新歓期間、入りたかった軽音サークルのビラ配りの前をわざと3回通っても全スルーされたので自分から突撃したら「え…あっ、そうそう!君みたいなおとなしそうな子も欲しかったんだよね~w」って引きつり笑いで言われた男、ごれいがお送りいたしました。

 

 

 

 

ヒトはなぜ運負けツイートをしてしまうのか

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なんかムラムラしてきたな………

 

 

 

 

 

 

このブログ名にもある「運負け」という用語。

 

簡単に言えば「相手側に幸運が偏った、もしくは自分側に不運が偏ったせいで負ける」というもの。

 

この「運負け」をしたことを文字に起こしてTwitterにツイートとして投稿したものは「運負けツイート」と呼ばれる。多少の揶揄を含み「〃ツイーヨ」「〃ツイット」とも。

 

フォロワーは基本的に他人がどんな負け方しようと知ったことではないし負の感情でTLを埋められちゃ決して良い気持ちにはならないだろうから、ポケモンオタクのツイートの中でもまあまあ嫌われる部類にカテゴライズされる、と僕は認識している。

 

 

 

しかし、その意に反して僕はこの「運負けツイート」を割としてしまう。

 

キレる若者であった高校生時代は命中率90%の技を一度外しただけでもおおおお~とツイートしていたものだが、最近はさすがに抑える努力をしている。

ただ、それでも耐え難い場合が大きく分けて3つある。

 

 

低確率と言えるものを相手が試行回数と釣り合わないレベルで引きまくった時

ex)相手ポケモンいわなだれにより3連続でひるまされた。((90%×30%)^3=約2.0%)

 

 

②こちらがいくら試行しても一向に引けない確率と同値、もしくはそれより低い確率を相手がごく僅かの試行回数で引き当てた時

ex)こちらがヘドロばくだんを4回打っても毒状態を引かなかった相手ポケモンに返しのれいとうビーム1発で凍らされた。(70%^4×10%=約2.4%)

 

 

③リスク・リターンを考えた上で採用した技においてリスクがあまりにも偏った時

ex)エアスラッシュを2連続で外した。(5%^2=0.25%)

 

 

この3つは遭遇するとつい呟きたくなってしまう(③については悩んだ結果でも採用した自分が悪いという考え方もできるのでギリ許せることもある)。チクショウ、俺はなんて運が悪いんだ、Twitterに書き込まないとやってらんねえやい、という具合だ。

この世に蔓延る大体の運負けツイートは、感情の抑制が難しい子らが心のフィルターでそれを濾過しきれなかった結果量産される。

 

 

で、このTwitterに書き込むという行為について。

 

 

なぜ嫌われると分かっていながら書き込んでしまうのか?

文字化しないと気が済まないから?それならフォロー及びフォロワー0人の新規アカウントで延々と呟けばいいのでは?

うーん、それではあまりしっくりこない。なぜしっくりこないのだろうか?

 

 

………実はその答えは自分の中でもう出ている。

 

 

 

 

 

 

 

 

多少なりともフォロワーに「俺こんな負け方してんだけど俺の引いた確率やばくね???w」というひけらかしをしたいという気持ちがあるからだ。いや、正直みんな同じでしょ。

 

 

モラルが自己顕示欲に負けた結果というわけだ。

 

 

ぶっちゃけこれ以上でもこれ以下でもないと思うので、この話はここで終わりである。

 

 

我ながらちっっっせえ人間だなーって思う。デカい人間になりてえ。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

先述の確率計算についてですが、計算における前提やら何やらで間違っている部分があってもクレームは受け付けておりません。当方私大文系のチンパンジーにつき、ご容赦ください。

高校時代を後悔してる話

高校生活やり直したい。(唐突)

 

 

 

 

 

 

 

恥ずかしながら、高校の女子と遊んだり他愛もない話をしたり、更には恋の予感を感じたりというをここ最近連続で見てる。

 

そもそも僕は寝るたびにほんとに色んな夢を見る人なんだけど、「自分の夢の中でくらい好きにさせてくれ~」って思うような現実的なものだったり、「僕の頭ん中こんな情報残ってたんか…」って自分でも驚くくらいに突拍子もない過去のものだったり、単純に「????wwww」ってなる意味の分からないものだったりのとにかくごった煮で、テーマがひとつに固定されるケースは非常に少ない。

そんな僕が同じシチュエーションの夢を連続で見てる。

 

ここまでくると何か原因があるに違いない、というか実はバッチリ思い当たる節がある。

 

 

 

数日前にTwitterのリアル用アカウントで高校一緒だった女子のツイートを見たのが間違いなく関係してる。

 

 

 

ツイートの内容はサークルか何かで遊んでる写真と「○○楽しかったー!」的な一言のセットっていう陽キャ大学生ならよくあるもので、

それを見て「楽しんでるなぁ」とは思ったが全身に衝撃が走ったとかそういうのは特になかった。

 

しかし、その日の夜、その女子と高校で一緒に楽しく話す夢を見た。

 

目が覚めてからそれを反芻するも、まあ冷静に考えて直近の外的要因に見る夢を操作されるのは当たり前なので、その時は「そういうこともあるよなぁ、いい夢だったなぁ」くらいで流した。

 

しかしだがしかし、同じ類の夢を翌日も、そのまた翌日も見てしまった。(違う女子だったけど)

 

夢自体は良きものだったけど(や、これに関してはホンマに優勝してしもたw)、ここまでくるとさすがにスルーしきれないので、自分なりに考えてみることに。

結論は案外すぐ出た。

 

 

 

ああ。僕、高校に未練があるんだ。

 

 

 

夢は自分にとって起きてほしいこと・もしくは起きてほしくないことのデモンストレーションのような働きをする、といわれている。

これに則るなら恐らく今回は前者。潜在意識の中にあった高校生活への後悔が、夢の中で女子との交流という形で現れたんじゃなかろうか。

 

僕の高校時代、思えばろくに褒められたもんじゃなかった。ざっと例を挙げるだけでも、高1はオンラインゲームにドハマりして部活で孤立してクラスでも友達極少、高2は部活を辞めて友達こそできるも結局は陰キャオタク、高3は今まで勉強サボってきたツケが回って受験戦争カースト最下層。高2からイジられキャラを確立して一定の人気を得られた(悪く言えばオモチャになれた)ことが唯一の救い。

当時は彼女を作るなんて発想自体無かったので積極的姿勢が云々とかは一切考えず、女子に対してはコミュ障を発揮しまくっていた。どんだけひどいかって、話しかけられるだけで赤面してしまうほど。

 

 

 

でも、それってマジでもったいなかったなぁって今になって思う。

 

 

 

高校は大学受験に向けて勉強するところ。そんな一義的な解釈もあるだろうけど、僕が思うにはそれだけじゃない。

中学校で培ったコミュニケーション能力を大成させる場、簡潔に言えば多くの友達を作るところでもあり、共学であるならその中には当然異性との接触、いわゆる「恋愛」も含まれると思う。

でも僕はそれと無縁のまま過ごしてしまった。交流する姿勢・努力を怠ったという意味で「避けてしまった」「拒んでしまった」ともいえる。

 

僕はステレオタイプに囚われてるところがある。だから共学の高校時代は恋愛をしてこそ良いカンジになるって今でも思ってる。

それなのに何もアクション起こさなくて、与えられた大事な機会を棒に振ってしまったなって後悔してる。ほんとに下心とか抜きで。

 

じゃあ大学で今から頑張ればええやんって、それは違う。

今現在の話ではなく高校生活をどう過ごしたかが問題で、つまるところ高校生活の1ページにすら青春を描けなかったことが最大の後悔。

 

 

 

気づけば今や大学生。2つのサークルに所属して勉強サボりながら部員と趣味を共有したり飯食いに行ったりしょーもない話したり夜遅くまで遊んだり、そんな僕の大学生活はオタクっていうカテゴリの中ではあるもののちゃんと振り返ってみればナンダカンダで大学生らしいものにできてるのかもしれないって評価できる。女っ気がなくても楽しければそれでいいじゃん、って今は割り切れるようになった。

 

はずだったんだけど、結局心の奥底では高校時代にアオハルする世界線を夢見ていたらしい。そうしたら高校時代が自分にとってもっと大切なものになったに違いないと思うし、ちょっと人生観も変わったんじゃないかとすら思っている。

どうあがいたって今更変わることのない高校時代に後悔がただただ募る。

 

 

 

別に高校で女子とかかわってない、かかわらなかった方々を否定するつもりは一切ありません。何を大切と見るかなんて人次第、千差万別ですからね。

だけど、もし高校生からやり直せるなら、僕は絶対恋愛して高校生活を一生の思い出にする。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

なんかいろいろ伝わりづらいところありそうだし、あとでちょいちょい書き足すかもしれません。

 

 

 

【USUM制限シングル63】バトルオブシンオウ使用構築 Colorful Standard【最高1741・最終1716 (60位)】

どうもです。

 

参加者の皆さん、バトルオブシンオウお疲れさまでした!

メガシンカ・Z技・ミミッキュが存在しないシングル63に魅力を感じ、更にシンオウ地方には三値について学び始めた頃の思い入れがあったということもあり、僕もかなり久しぶりに公式の大会に参加してみました。(最後に公式の大会に参加したのは確か第五世代のカントーカップだったので、実に5年ぶりくらいです。)

今はもうメガシンカでしか使われていないポケモン達が珠やタスキを持ったり、下火になってしまったポケモン達がトップメタに君臨していたり、世代こそ違えどまるで過去にタイムスリップしたかのような雰囲気で楽しみながら対戦できて、最終日使って45戦走り切ってしまいました。こういうルールの大会は僕たち懐古厨が喜ぶのでどんどん開いていってほしいですね。

 

 

 

さて、さっそく使用したパーティーから。

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今回はボールのチョイスに結構自信があります。スピードゴウカザル、ルアー水ロトム、クイック色違いポリゴンZが特にお気に入り。

 

まあ特にうまぶったギミックもないスタン寄りな構築ですね。色合い綺麗だしデザインも男男女女不明不明で並べて芸術点は高めに仕上げられたかなと思います。てか今書いてて気づいたけどマリルリ以外全員シンオウ出身ポケモンなんですね。惜しい(?)

組み方もがっつりコンセプト決めたわけでもなく「強そうなポケモン入れてったらなんかパーティーできました」って感じです。

 

戦績は30勝15敗最高1741・最終1716で終わりました。1800いきたかったなぁ…。

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TNアチェロで潜ってました。当たった方は対戦ありがとうございました! 

 

参考になるかは微妙ですが(そもそもこれから参考になる機会あるのか?)、こんなプレイヤーもいたんだぜってことでよければ最後まで読んでいってもらえたら嬉しいです。

 

 

それでは個別解説に移ります。まあ簡単なメモ書き程度に(←ここ有名強者が構築記事の冒頭に書きがちな一文)

 

 

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ゴウカザル@命の珠

特性 猛火

陽気 A252 D4 S252

フレアドライブ/インファイト/マッハパンチ/とんぼ返り

 

ハッサムに構築単位で隙を見せないのと高火力で雑に削りを入れるのが主な仕事。加えて後述のスカーフポリZが処理に困る岩・鋼・ハピナスラッキーに睨みを効かせる。

中途半端にSが高い相手と対面した時はスカーフ持ちの可能性にチキって後ろに引きまくっていたので確実に遅い相手以外はまともに殴った覚えが無い(珠持ち紙耐久特有の意識過剰)。

鉄拳個体を持ってたら雷パンチを採用するつもりだったけど、持ってなかったのでとんぼで埋めた。試合してて「雷パンチがあればなー」なんて場面も思ったより無かったのでこれでよかったかも。しかし猛火は一度も活かせてないしとんぼが役に立った試合もそんな無い。これもうわかんねえな

 

 

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マニューラ@ラムの実

特性 プレッシャー

陽気 A252 D4 S252

はたき落とす/氷の礫/毒突き/剣の舞

 

ガブに強い、剣舞採用で受けループに強い、単純に素早くて腐りにくい。特に道具を確実に落とせるこの環境ではたき落とすを高火力一致技として上から打てるのは本当に強い。

マニューラってポケモン自体は強かったけど、なんでタスキ差し置いてラム持たせたのか自分でもわからない。「ここタスキだったらはたき礫で終わりなのによォ」「こんなんタスキカウンター型ならワンパンできてるやんけェ」ってなった試合がめっちゃあったから、ラムじゃなくてタスキにすべきだし毒突きじゃなくてカウンターにすべき。
でも受けに出てきたマリルリを剣舞毒突きで葬れた事案が1回だけあってその時はさすがに気持ちよくなってしもたw(照)

 

 

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ロズレイド@黒いヘドロ

特性 テクニシャン

控えめ H252 C196 S60

ヘドロ爆弾/ギガドレイン/目覚めるパワー炎/宿り木のタネ

 

S:準速ハッサム+1

 

ロトムメタ枠なのでSは最低限にしてHC振り。ハッサムを抜けるSラインとテクニシャンめざ炎を併せ持つことによって環境に多いハッサムロトムの並びを1体で崩せる。

しかし上から物理で殴られると本当に脆いのでハッサムロトムを見たら即選出決定とはいかず、4体以上に有利な勝負ができる場合のみ選出した(相手にトリトドンがいる場合は絶対出てくるのでそれ含め3体でも妥協)。

刺さってるパーティーにはばっっっこり刺さってたんで採用してよかった。

 

 

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マリルリ@オボンの実

特性 力持ち

意地っ張り H100 A252 D4 S148

じゃれつく/アクアブレイク/アクアジェット/腹太鼓

 

H:4n(オボン腹太鼓の最高効率)

A:火力重視ぶっぱ

S:20振りハッサム+1

D:DL対策

 

有利対面作って腹叩いてイージーウィン狙う。

ポリ2にDLで特攻上げられるとだるいからB<Dにしたかったけど、AもSも一切落とせずH=4nの調整もいじりたくなかったため、努力値を4だけドブに捨てることになった。頭悪そう。

多めのS振りがめちゃくちゃ活きて、数多のハッサムの上から太鼓アクジェを叩き込めた。しかし1回だけマリルリ対決で上からじゃれつかれて攻撃下げられたせいで負けた試合があってマジでおっぱげた。

 

 

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ウォッシュロトム@拘りメガネ

特性 浮遊

控えめ H140 B4 C252 D12 S100

ハイドロポンプ/10万ボルト/ボルトチェンジ/目覚めるパワー炎

 

H:16n-1

C:火力重視ぶっぱ

S:準速ハッサム+2(別に+1でよかったけど努力値余ったので)

BD:DL対策

 

耐性が強すぎる。体感選出率90%超え。

この環境では草タイプが少なく、いたとしてもゴウカザルマニューラで圧がかかっていたおかげか、雑に先発投げしてほぼ出し負けしなかったのがかなり心強かった。

ユキノオーがそこそこいると予想してめざ炎を採用したけど、結局45戦中1度も遭遇せずにハッサムピンポイント技と化していた。そもそもハッサムには眼鏡ドロポンで元から勝てるんだよなぁ…(とか言いながらハッサム2回くらい焼いた)。ガブに打てるめざ氷かトドンにドヤ顔で打てるめざ草の方が使い勝手は良かったろうなと思う。

眼鏡ドロポンで大体の相手が致命傷を負うのは見ていて愉快だったけど、ガブに対してはドロポン外しすぎて代わりに僕が目からドロポン打った。

 

 

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ポリゴンZ@拘りスカーフ

特性 適応力

控えめ H4 C252 S252

さわぐ/シャドーボール/破壊光線/トリック

 

色違いがかっこいい。クイックボールの外装もエフェクトも本当によく似合う。

終盤にまとめてさわぎ殺す。ラス1対面ならしねしねこうせんで消し飛ばす。
こいつを選出できる構築との試合は全員をさわぐ圏内に押し込む立ち回りをすれば勝てるのでゲームメイクしやすくて助かった。
スカーフヘラとスカーフチャーレムに抜かれた試合がそれぞれあったけど火力もあんま削りたくないのでうーんといったところ。
さわぐは音技なので、ゴーリを始めとした身代わり絡みの戦法の対策枠も兼ねている。

 

 

選出は、

①水タイプ(マリルリ・水ロトム)の通りは良いか?

②さわぐ(ポリゴンZ)の通りは良いか?

③先発に水ロトムを投げて困るケースはあるか?

ゴウカザルorマニューラで上からしばけるか?

ロズレイドで荒らせそうか?

以上の5点+なんとなくで決めていました。もう少し真面目にパターン化すれば勝率上がったのかもしれない。

 

 

大半の構築に対して五分五分かそれ以上で戦えていて、プレイングの差や運や自分のガバで勝負が決まることが多かった印象ですが、

ムクホークorトゲキッス+トリトドンの並びはかなりキツかったですね。飛行を受けられるポケモンが水ロトム以外にいなくてそもそもキツイので、その対策枠も一緒に選出されちゃうと本当に動きづらかったです。

あとは単純に構築で電気技の一貫が切れていないので、相手のロトムのボルチェンで嫌な対面を作られてしまう点も課題でした。

 

 

 

こんなところでしょうか。

あと、こういう大会ではとにかく早めの個体用意が大切ですね。めざ炎個体3体(当初はポリZにもめざ炎仕込むつもりだった)全員を王冠のためにレベル100まで上げなきゃいけなくてえらく時間がかかってしまいました…

皆さんは気をつけましょう。

 

 

 

最後までお読みいただきありがとうございました!

 

 

 

Twitterで「バトルオブシンオウ 構築」と検索して皆さんの使用構築記事を読んで回るのがとても楽しいです。これだけで1週間は暇潰せる。

 

 

楽なはずのバイトがしんどい話

こんにちは。悲報大学生です。

 

 

 

例によってタイトル通りだけど、何か吐き出す場が必要だと感じたので、ここで好き勝手言わせてほしい。

 

 

 

 

 

僕はアルバイトをしている。

たまたま家が近いサークルの友達に勧められ、ほぼ地元と言って良い距離にある店で働いている。

仕事内容はそんなに重くなく、お客さんの質も悪くない。その割には時給もなかなか良いと来ているので、バイト先としてはけっこうアタリの部類に入ると思う。

 

 

しかし、しんどいと思うことがある。

 

それは、かなりざっくり言うとバイト先の中での自分の立ち位置。

 

もーっと簡単に言うと、無能すぎて呆れられていることがつらい。

 

もーーーーっとわかりやすく言うと、自分の無能さが浮き彫りになっていることがとてもつらい。

 

原因は自分の要領の悪さであり、ひとえに僕が悪いのだが、それがつらいというネガティヴ思考。

なんでこれができないんだ?なんでこうしなかったんだ?馬鹿か?みたいな自己嫌悪に苛まれている。

 

 

 

僕は大学3年生の春からこのバイトを始めたので、新規採用としては遅い方になる。

だいたい大学1~2年生で、今いる最年長のバイトさんは3年生。つまり今まで4~5年働いてきたというベテランバイトさんと年齢的にはタメ。人生歴は同じ。(いうて僕浪人してるし下手したら僕の方が長く生きてる。)

なのに自分は無能。同じ代とはとても思えない。そこがまたつらい。

 

アルバイトということで当然中には高校生の子もいるが、社員さんの話をしっかりと聞いて自分よりも遥かに動けているように見えてしまう。そこもまたつらい。

 

じゃあグズグズ言ってないで動けるようになれよ、努力しろよって話になるだろうけど、これでも自分ではちゃんとやってるつもり。

そう。最近気づいたことなんだけど、僕は良くも悪くも天然ボケらしい。何か完璧にこなしたと思っていても、後から誰かに指摘されて「はっ、しまった!」ってなるなんてことが日常茶飯事。

それを理由にするのはやや無理があるどころかもはや理由にすらならなそうだけど、マジでどうしようもなくて詰んでる。

 

 

 

そんな僕が最近苦手意識を持ってる人がいる。

超有能社員のRさん。基本的に優しいんだけど、仕事に関しては人一倍マジメにやっていて、バイトにミスがあったらしっかりと指摘するし、お小言もそこそこ。

 

僕はけっこうミスをする。決してわざとではないんだけど、とにかくミスる。
その度にRさんに注意される。僕はすみません、気をつけますと言う。この流れが1日に1回は必ずある。たまに裏に呼ばれてきっちり注意されることも。

 

何故苦手になったのかって、そりゃ怒られてばっかだから。何か聞こうとしてもこんな初歩的なこと聞いたら怒られちゃうかな…っていちいち考えてしまうし、最近はもはやRさんに怒られないことを第一にして動いてる。(これはこれで店員としての理想的な動きになるので業務上は意外と問題ない)

出勤してRさんがいるのを確認するとあぁ…ってなる自分がいる。いや、冷静に考えて自分が悪いんだろが勝手にミスって勝手に苦手になってんじゃねぇよ馬鹿が死ねって我ながら思う。

 

裏に戻ると、バイトさんとRさんが笑いながら話していることがある。
それを一瞥して「あ、この人って世間話もするんだなぁ」と僕は思う。それもそのはず、僕は彼と仕事関係以外で会話したことが全く無い。会話の8割はミスの指摘。2割は仕事の指示。向こうもきっと話したくないはず。

 

冒頭で言ったと思うけど、僕は友達のKの紹介でここに入った。

Kは公務員試験の勉強に身を入れるためにそろそろ辞めようとしていたところで、その代わりとして僕が新しく入るという形になった。彼は社員さんからの信用が厚く、恐らく有能であったと思われる。

 

そこでRさんが僕のことを「この子は期待の新人ですよ、Kくんの紹介ですからね」って言ってたのをたまに思い出す。僕が入って1週間とかそこら辺だったか。
今では言ったことをさぞかし後悔していることだろう。こんな無能を抱えてストレスも半端じゃないだろう。とても申し訳なく思っている。

 

有能なKの後釜が無能な僕っていう、ポケモンに例えるなら"バシャナットサンダー"の"サンダー"が不在なのでエモンガ入れときましたみたいな、いやそれ全然代えが効いてないやないかアホゥって感じがつらい。

 

 

 

Kは他のバイトさんともそこそこいい感じの友好関係になってたらしい。
それにひきかえ僕はどうか。

御察しの通り、心を開いて話せる人がひとりもいない。誰からも仕事以外で話しかけられないのはそうだが、自分からも素を出すのが怖くて、結局なんにも打ち解けられていない。

 

3人で退勤して帰り道を歩くとき、僕が他2人の会話にちょっと入ってみようと試みると大体感触が悪い。思い込みに過ぎないかもしれないけど、結局黙る。

2人で退勤するときは相手(聖人)が気を遣って喋りかけてくれるか、終始無言かの2択。沈黙が起こったら何か話さなきゃとは思うが、つまらない話題を出して「この人話したいんじゃなくて沈黙がつらいだけでは?」って思われるのが怖くて、結局黙る。

そんなわけで、バイトさん達の中でも僕は孤独を極めている。

 

 

 

悪いのは環境じゃない。全部僕。さっきも書いたけど勝手にやらかして勝手に思いつめてる感じ。

こんな社会不適合者が早くて1年ちょっと後には働き始めているなんて、とても想像がつかない。

 

 

 

つらつらと書いてきたけど、そもそもバイトなんて自分が金稼げりゃそれでオールオッケーなんだからいちいち愚痴んなよなって考えちゃえば相当楽になれるんだろうけど、僕の豆腐メンタルはそれを許してくれない。かなしい。

 

 

 

文章の組み立て方もクソもない、ヘタレの垂れ流しになってしまったけど、共感してくれる人が少しでもいてくれたら嬉しいなと思って書きました。

 

 

 

 

 

 

さて、そろそろバイト行ってきます。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 僕は誰かお偉い方からのお説教を頂戴したくて書いているわけではないので、そういうコメントはいらないです。

【SMシングル66】第1回大湧泉杯ベスト4構築 桜ひらひら

 

どうもです。

またシングル66の記事になります。面白いので皆さんやりましょう。

 

 

 

大湧泉杯、運営のわいたろうさん・参加者の皆さん共にお疲れ様でした。

 

前回のシングル66大会(第1回湧泉杯)では、かなり考えたくせに全参加者中実質最下位という情けないが過ぎる結果に終わってしまい、その前の大会でも予選敗退を2回経験していただけに、正直自信を失くしかけました。

しかし、こんな結果では黙ってられないという気持ちもあり、そして1万円獲得のチャンスということもあり、大湧泉杯への参加を決めました。

 

今回の結果は予選ブロック4-21位抜け、決勝トーナメント2回戦目落ちでベスト4でした。

とりあえずここまで上がれたことが素直に嬉しいです…!成長としてはまだ微々たるものですが、去年シングル66をちびちびと始めてから今回でようやく記事を書いても怒られなさそうな結果が残せたかなと思います。

 

 

 

まあ、まずは構築の成り行きを雑に説明します。

 

 

 

強欲ぼく「勝ちたいのはそうだけど、せっかく自由度の高いルールだし好きなポケモンも使ってみたい…

アメモースとか蝶舞バトンで使えないかな?ちょっと考えてみるか」



「バトン先は誰にしよう…

あ、テテフってCS上げて殴ったらめっちゃ強そうだよな、先制技もくらわないし制圧力高そう、きまり」



アメモースがステロに弱すぎるから確実にスピンできる枠も欲しいよなぁ…

ドリュウズとかどうだろうか」



アメモース脆いし他の繰り出しを支援する意味で壁貼り要員もいると安心だよな~、

クレッフィでも入れるかね」

 

………

 

「ん?

 

冷静に考えて、成功するかもわからない蝶舞バトンのためだけになんでこんな4枠も縛られなきゃいけないんだ?

 

いやメリットデメリット釣り合ってないでしょこれ……こんだけ取り巻き固めるならせめてもう少し爆発力と単体性能が欲しくないか?なんならCS2段階上昇!とか………」

 

 

 

 

 

 

!!!→←!!!

 

 

 

 

 

 

そういやからやぶバトンサクラビスとかいうのおったなw

アメモースやめてサクラビスにしチャオ!w

ついでにドリュウズも~~~解雇!w

 

~完~

 

 

いや~、パーティーの組み方で「好きなポケモンを1匹入れて考えていって、それがパーティーから消えたら完成です」だなんてよく言われてますが、これマジですね。本当に自然な流れでアメモースが消えていきました。

ただ、彼女はねばねばネットという優秀な技を使え、威嚇という恵まれた特性も持っているので、いつか機会があれば活躍させてあげたいところです。

 

 

 

というわけで、アメモースは入っていません。これがサムネホイホイね。

実際の並びはこんな感じになりました。

f:id:gorei_108:20171111003224p:plain

紹介文はバジリスクタイムでおなじみの楽曲「甲賀忍法帖」のワンフレーズから(親和性が高すぎる)

 

CとSを上げたテテフで一方的に殴って勝つというコンセプトはそのままに、サクラビスバトンについて考察を重ね、上の構築に落ち着きました。

 

イーブイZバトンとの違いとしては、Zクリスタルを消費せずに積める、起点を作れば複数回積み直せる、などはもちろんですが、

特に大きいポイントは、サクラビス

①バトン役でありながらそこそこの火力があるため、積めば自身も十分エースになれるところ

②特性すいすいを持つため、雨を降らせれば積まなくても高速アタッカーとして運用できるところ

だと考えています。

それを活かして「もしバトンが失敗してもorできなさそうな相手でもしっかり戦えるような構成」を組むことができ、相手のバトンメタ1つで崩されるリスクを抑えられるという点はイーブイZバトンには無いメリットだと思います。

そこで特に②を意識して、からやぶバトンの流れを補助する壁要員・バトンを受けて無双するエースに加え、サクラビスの抜き性能を高められる雨要員ニョロトノを採用しました。

 

残った2枠には無難にステロ要員2枚目のエースを入れるのが丸いと思い、それぞれに求めた条件は、

前者は「ステロを撒きながらも使い捨てにはならずしっかりサイクルに参加できる、パーティーとの相性補完が優れているポケモン」、

後者は「サイクルには参加しなくてもいいので、とにかく上から殴ったら強い高火力で、テテフの苦手範囲もカバーできるメガシンカポケモン」で、

考えた結果、バトングライオンとフルアタメガヘラクロスを選びました。ここは偶然ながら前に組んだ構築と似た形になりました。→【シングル66】第1回ステロオン使用構築 高速グライ軸ヘラバースト - 運負けたいありDiary

 

 

 

それでは個別解説へ移ります。

 

 

 

サクラビス@ミズZ

特性 すいすい

控えめ H4 C252 S252

実数値 131-×-125-182-95-104

波乗り/冷凍ビーム/殻を破る/バトンタッチ


本構築の主役。選出画面でもちゃんと左上に配置した。

周囲からの印象は「ありきたりなバトン役」だが、自身も特化することで臆病C252ゲンガーと同値の特攻実数値を持ち、殻を破ればなかなかの抜き性能を得る。雨が降っていたら尚更。

全抜き体制が整えば耐久は壁込みで何か1発耐える程度でいいという考えで、白いハーブではなく火力増強アイテムを持たせることにした。殻を破ったサクラビスに安心して出てこれるポケモンといえば黒い霧を持った耐久水タイプ(レヒレ、ドククラゲドヒドイデなど)が真っ先に浮かぶので、それらをゴリ押せてかつ汎用性を損なわないミズZを採用。最初はZ破壊光線の方が安定して倒せるんじゃと思ったが、指数計算してみたら半減雨下Z波乗りの指数とほぼ変わらなかった(←???www)し、氷打点がないと雨下マンダ対面がもったいないと思い採用できなかった。

雨下からやぶ後ならドヤ顔で現れる上記三体のH252振り個体をスーパーアクアトルネードでしっかり確定1発でぶっ飛ばせる(HD特化でもステロ撒菱込みで確定1発)。イーブイZバトンを採用していないことで相手に「バトン先のテテフがZクリスタルを持っている」と思い込ませることができていたのか、このZは試合全体を通して有効に決まりまくっていたので快感だった。

 

余談ですがラブラブボールに入れたらエフェクトが最高に似合ってて良きでした。何気にレアリティ高いとこも好きです。(ガンテツボール入りパールルはSM時点ではHGSSの大量発生でしか捕まえられません)

 

 

 


ニョロトノ@脱出ボタン

特性 雨降らし

図太い H252 B252 D4

実数値 197-×-139-110-121-90

熱湯/地割れ/毒々/滅びの歌

 

雨要員。殴られ屋。

雨乞いはターンロス=不利対面の原因になると考え、場に出るだけで雨を降らせる奴に脱出ボタンを持たせるのが最も安定した無償降臨の方法であると判断した。

雨を降らせてサクラビスに繋げば仕事終了だと思っていたので正直技は適当気味。一応脱出雨の役割を終えた後もバトンや泥沼耐久の対策として機能するようにはしてみた。

地割れは使ってみたかったのでうまぶりで入れた。でもそのせいでタマゴ技のアンコール覚えなくてマンダの見えてる竜舞羽休めに対応できなくてハゲたし、大会中全部で5回打って1回も当たらなかったし、何よりVC産なせいでオシャボに入れられなかったし、絶っっ対アンコの方がよかった。(ちなみに熱湯も5~6回打って1度も火傷引かなかったので、なんかもう3割を引く自覚がこいつには足りてない。ポケットモンスター赤から連れて来られたからって時差ボケしてんじゃあないよ)

雑に入れた毒々に至っては1度も打ってすらいない。もはやマンダピンポで冷ビでも入れておけばよかったんだろうか。ただ、滅びだけは害悪処理の他にサクラビスの起点作りにも使えてかなりいい感じだった。

「相手マンムー自分グライオンの対面で受け出し→ボタン発動→サクラビス無償降臨」の流れを意識して配分はHBぶっぱ。しかし無振り80族に上から動かれるのがちょいつらかったので、Sに少し割いてもよかったかもしれない。

ペリッパーの採用も少し考えたが、やはり繰り出し機会が多いのにステロ2倍ダメージっていうのは都合が悪いなという単純思考で切ってしまった。今思うと羽休めできるし追い風ギミックも仕込めるしで意外と使いやすいのかもしれない。

 

 

 

クレッフィ@光の粘土

特性 悪戯心

穏やか H252 B68 D188

実数値 164-×-120-×-144-95

光の壁/リフレクター/撒菱/電磁波

 

HD C特化珠テテフのサイコフィールド上サイコキネシス超低乱数2発(0.39%)

B 余り

 

壁要員。からやぶによるBD下降をケアする他、パーティー全体の相性補完がわりとガバっているのでそれを誤魔化すための採用でもある。誰にやらせるかというところで、耐性優秀で繰り出しやすい上に悪戯心のおかげでほぼ確実に仕事をこなせるズルポケモンクレッフィを選んだ。

両壁は当然として残り2枠は66最強技の1つである撒菱、何かと役に立ちそうな電磁波にした。どちらも採用理由こそ雑だがやはりとても偉い技で、後述のグライオンのステロと合わせることで素テテフやすいすいサクラを強引に通す動きが可能になっていた。

気づいたらテテフのサイキネに受け出せるポケモンが他にいなかったので、調整はHD寄り。Bにあまり振れていないが不一致地震程度は耐えられる。

最低限の仕事は全試合でしっかりこなしてくれていたが、やはり身代わり展開の起点にはなりやすく、その時のために裏でケアしてやる必要があった。あったがそれをろくに用意できていなくて、トノに引いて雑に滅び打ったりでなんとかしようとしていたのは反省点だと思う。特に今大会ではポイヒグライオンがたまたま流行っていた(何なら自分も使ったし)らしく、3回も遭遇したのでしんどいところだった。

しかし、それを差し置いても全ての設置技を先制で使えるのは心強く、壁貼り役に関してはほぼ絶対の信頼を置けるポケモンだと感じた。

 

 

 

グライオン@毒々玉

特性 ポイズンヒール

慎重 H228 D132 S148

実数値 179-115-145-×-123-134

 

地均し/身代わり/バトンタッチ/ステルスロック

 

H 4n-1

S 地均し後最速130族抜き(最速70族と同速)

D 余り

 

(なんか厳選してたら国際孵化でもないのに色違いが出たのでそのまま採用しました。最高w)

ステロ要員。ステロを撒ける他、電気と地面の一貫を切れて、S操作と身代わりバトンで後続の支援ができる。ポイヒによる回復で過労死しにくい点を評価し、良いクッションになってくれると思い採用。

先発投げしやすいポケモンなので、大体の攻撃を一発耐えてステロ撒いてポイヒからじわじわ回復して使い回すというイメージで、数値が足りていないDに結構振った。実際ほぼ全ての試合で先発だったので正解だった。

流し性能の高さを活かしてどの試合でもきっちりステロを撒くことができたが、ポイヒグライオンとして使うにはそのステロが技スペースを圧迫している感じがした。特に守る不採用なのが弱かったと思う。ぶっちゃけ地均し1度しか打たなかったし切ってもよさそうな……いや、一番はステロを自然に採用できるポケモンを使うことだったかもしれない。でも枠がないや……。

また、サクラの殻破りターン中に1発で落とせなさそうな状態異常持ちを繰り出された場合、バトンタッチで一旦このグライオンに引いてから安全に他に託すというプランもある。あくび電磁波毒毒ならポイヒ発動前でも無効化可能。

 

 

 


カプ・テテフ@精霊プレート→突撃チョッキ

特性 サイコメイカー

控えめ C252 D4 S252

実数値 145-×-95-200-136-147

サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/10万ボルト

 

先制技や悪戯心に弱いというからやぶの弱点をしっかりカバーしつつ超バカ火力を押し付けられる、バトン先として優秀なエースその1。

サイキネとムンフォはメインとして当然採用、サイコショックもハピラキチョッキ意識で採用、残り1枠は66環境に多い鋼枠であるカグヤムドーに対するピンポイントで10万ボルトとした。

バトンを受け取ったらエスパー技の火力は過剰気味になるので、持ち物はエスパーに耐性を持つ相手への打点を上げる精霊プレート。にしていたが、何戦かやってみて1.2倍にするメリットが思ったより感じられなかったので途中でチョッキに変えた。エースとしては後ろ向きな選択ではあるものの、バトンから相手の攻撃を受けつつ繰り出す時にHPに余裕を持たせられたり、バトンができなかった時の保険として対面性能を上げられたりでそこそこ便利だった。

まあ知ってたけどフィールドサイキネ&サイショの火力が素晴らしかった。バトンを通さなくても中堅耐久を葬るには十分な火力を持つため、速いポケモンを先に処理したら後はテテフでゴリ押して勝ちという試合もあり、勝ち筋の組み立てに大いに貢献してくれた。

 

 

 

ヘラクロス@ヘラクロスナイト

特性 自信過剰→スキルリンク

意地っ張り A252 B4 S252

実数値 155-194-96-×-115-137 → 155-260-135-×-125-127

インファイト/ミサイル針/ロックブラスト/地震

 

エースその2。個体はさっき上に貼った構築からの流用。

テテフが強く出られない相手=主に鋼タイプに対して押し勝てるため、威嚇と火傷撒きにさえ気をつければ心強い。

環境にカプなどのフェアリーが増えていて一見逆風に思われるが、自身が打てる技の範囲が広いので、相手に上から殴られる状況でなければ相性面で不便を感じることは意外と無かった。今大会では天敵となる高速フェアリーにあまり当たらなかったことでバトン無しで暴れることもでき、不一致ロクブラでも大体の相手を半分以上削って後出しを許さない超火力はむしろ刺さっていたかもしれない。最近はマンダがメタの増加で減りつつあるし、このポケモンもメガ枠としてもっと評価されて良いと思う。

技構成は範囲重視。タネガンがないとロクブラを連発することになり命中不安ではあるが、代わりに地震を採用したことでドヒドイデやガルドを自力突破できるようになっている。

からやぶバトンを通しさえすれば死に出しミミッキュで止まらないエースになれるのがとても嬉しいところ。というかもはやそこが真の採用理由とも言える。バトン無しでもH4振り個体相手ならステロ撒菱込みロクブラで化けの皮ごと落とせるので、サイクルの中で壁を盾にしてZじゃれつくを耐えて無理やり処理することも可能。

サイクルに参加しなくてもいいとは言ったものの、地味な耐久の高さからまあまあ繰り出しやすさはあり、強引に通していけると思ったら緊急出動させることも何度かあった。

 

 

 

身内マッチの対わいたろうさん戦では、以前自分がペラペラ話してしまったせいでサクラバトン構築であることが相手に知られていました。

本大会では期間中の構築内容の変更が可能であったため、メタを張られてレッドカードor呪いミミッキュなどを使われることを想定して、バトンに頼らない積み展開ができる上に化けの皮を貫通できるASメガギャラドス(滝登り地震竜舞挑発)をテテフの枠に採用したり、こちらの雨展開を電気や草を通すことで上から潰してくると読んで、トノを切ってHDモロバレル(ギガドレイカサマ胞子光合成)を採用したりなど、構築のコンセプトを若干変えることで上手く噛み合いました(相手方はあまり変更しなかったそうですが)。

 

 

 

実はからやぶバトンが思ったより通しづらく、というかサクラビスの技範囲が通る状況が多く、破ったサクラビスでそのまま殴り勝つorからやぶを使わずに雨で詰める試合の方が多かったです。

水とエスパー両方が通らない構築はなかなか無く、重い数体だけ崩せばあとはサクラビスかテテフで全抜きという流れが多かったように感じました。また、相性補完をしっかり固めた代わりに全体的に中速~鈍足で抑えられている構築が多く、素テテフや素メガヘラが上から圧力をかけられる環境になっていたこと・高速スピンの採用率が低く撒菱が非常に有効に働いたことにも助けられました。

 

たまたま環境にいい感じに刺さったラッキーパンチ込みでのベスト4ではありますが、それら抜きにしてもやりたいことはできていたのでギミックとして良いものが組めたと自負しています。6体全員に明確な役割を持たせて勝ちに繋げて行くという、シングル66の良さを活かした構築に仕上げられたと思います。

 

 

 

1万円ゲットには及びませんでしたが、ひとつまともな結果を残せたことに自信を持って、USUM新環境でも少しずつシングル66考察していきたいと思います!
大会を運営してくださったわいたろうさん、お疲れ様&ありがとうございました!
ここまで読んでくださった皆さん、ありがとうございました!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 


シングル63でもサクラビスバトン構築試してみたけど、壁+サクラビス+バトン先で選出順まで完全固定されるのが窮屈すぎて結局裏選出の方が1億倍強かったのちょっとアレ

 

 

 

【SMシングル66】第1回湧泉杯使用構築 COMBZZ

どうも、ごれいです。

 

先日、先輩のわいたろうさんが開いてくださったシングル66の賞金付き大会、湧泉杯に参加させていただきました。

動機としてはアイドルマスターシンデレラガールズスターライトステージの有償ジュエルが欲しかったといったところです。(カス)

 

冗談はさておき、シングル66はすべてのポケモンを活用して戦うので63よりも遥かにギミックやサイクルの補完に幅を持たせられたりで非常に面白いルールだということは第19回夜空杯や第1回ステロオンに参加した際にわかっていて、サンムーンに入ってからは触れていなかったのでそういやどんなもんかなぁと気になっていたわけでもあります。

 

というわけでね、さっそく構築のほう組んでいきたいと思います~(Youtuber並感)

 

まず経験則で「自分にとってはエース構築が一番使いやすい」ということがわかっていたので、抜きエースとして強そうなポケモンを探すところからスタート。

サンムーンの66環境をある程度把握するために、夜空杯やどうするよ杯のKPを眺めていました。

 

すると、ぼんやりと

「これ、全体的に電気の通りが良くて、電気通さない奴には氷が刺さってるって感じじゃないか?」

という印象を受けました。

 

つまり単純に考えれば「電気技を高火力で扱えて、かつそこそこの氷火力も備えているポケモン」がイケメンということになります。

そんな奴いないかなぁ…と探してみます。

 

 

……

 

 

いました。

 

 

 

ZZです。

BGM:https://www.youtube.com/watch?v=JmLuyXN-AEM 

 

なんか隠れてやべーやついるんだけどwwwという感じでSM環境初期から一定数存在したZテクスチャーポリZ。

自分自身使ってはいませんでしたが、素の能力でさえ火力おばけなのにZテクスチャーで全能力1段階上昇ってそんなん弱いわけないやろとは思っていました。

 

ただやっぱり使ったことがない以上信用し切れていないので一応「ほんまか?」ということで計算してみたところ、

臆病ポリZのZテクスチャー後タイプ一致10万ボルトの火力指数はなんと50490と出ました。

66勢にとって身近な例を挙げると、これはORAS環境の拘り眼鏡ニンフィアのC特化ハイパーボイスを約4000も上回る数値です。そんな馬鹿火力を最速フェローチェをも超える素早さからぶっ放せます。打ち分けもできます。

ギャハ!?!?強すぎバロタ!!!!wwwということで早速エースが決まってしまいました。

 

他の取り巻きはポリZによるタテゲームを全力サポートする形にし、確1圏内に入れる助けとしての昆布戦法(ムドー等)、起点作りとしてのまとわりつくあくび(トリトドン)を組み込みつつ、問題なくサイクルを回して戦っていけるような相性の補完を目指しました。

というわけで、今回のコンセプトは「昆布を絡めたサイクル戦で相手パーティーを消耗させ、終盤でZテクスチャーポリZを通して勝つ」というものになりました。構築名は昆布+ポリZ+Zテクスチャー="COMBZZ(コンブダブルゼータ)"です。かっこいい(自画自賛)

 

 

 並びはこんな感じです。

 

f:id:gorei_108:20170915194107p:plain

 

個別解説に移ります。

 

 

 

ポリゴンZ@ノーマルZ

特性 適応力

臆病 H4 C252 S252

実数値 161-×-90-187-95-156

10万ボルト/冷凍ビーム/サイコキネシス/テクスチャー

 

言わずと知れたZのやべーやつ。テクスチャーのZ効果はご存知の通り命中回避以外の全能力ランク+1である。

環境によく通る10万ボルトをメインウェポンに据え、電気が通らない地面や草を狩れる冷凍ビーム、範囲が広く苦手なメガバナにも刺さるサイコキネシスを採用。

性格は控えめにしてゴリラゴリラしたかったが、90族のすぐ上にはランドやテテフがおり、それらの準速スカーフ個体に上を取られないために臆病にせざるを得なかった。

後述のトリトドンで起点を作ってノーダメージで繋げるとかなり強いが、逆にそれ以外で積むタイミングがうまく作れなかったので、何か別の起点ルートをもう1つ用意した方が良いと感じた。実際先にトリトドンが落とされると安全には積めなかった。

しかし、自分が上手く使えなかっただけで、ZテクスチャーポリゴンZ自体はこの環境では本当に強いと確信している。電気が一貫していればもちろんだが、草や地面に対しても高火力の氷技で圧をかけられるため、随一の抜き性能を誇る。

 

 

 

エアームド@綺麗な抜け殻

特性 頑丈

腕白 H252 B140 D116

実数値 172-100-195-×-105-90

アイアンヘッド/撒菱/羽休め/吹き飛ばし

 

HB:A特化ミミッキュの剣舞Zシャドークローをステロ込み確定耐え

HD:C特化カプ・テテフのフィールドサイキネ超低乱2

 

66で物理受けといえばコレ!なムドー。テテフへの安定した受け出しや対マンダの大文字事故死防止を考慮してカグヤを採用したい気持ちはあったが、サイクルを消耗させる撒き技がステロ以外にも欲しいことや、苦手なミミッキュドリュウズの剣舞無双を強制交代で阻止しなければならないことを考えてムドーを選んだ。大忙し。

上記の剣舞2匹に加えてマンムー、マンダなど対処を任せてしまっている仮想敵がとても多く、こいつを失うだけで立ち回りがしょっぱくなるので、ゴツメを持たせたい気持ちを抑えてジバコやゴチルから逃げられる抜け殻を持たせた。

撒菱について、飛行と浮遊にダメージが入らないという理由だけで甘く見ていた部分があったが、もう完全にナメてたとしか言えない。これとステロだけで相手が面白いくらい消耗していったし、66ではとんでもない激強技だった。

1つ惜しまれる点は、冷静に考えて10万ボルトも眼鏡もケアせずテテフにムドーを受け出すor突っ張るなんて怖すぎて絶対できないので、テテフ意識のD振りは必要なく単純なHBぶっぱにした方が良かったというところ。マンダを受ける駒として採用している以上当然半減以下であっても特殊に受け出す機会なんてなかった。これからムドー使うときは絶対わんぱくHB特化にしようと思う。(高度な情報戦)

あと余談だけど、抜け殻の入手難度の異常さを今まで知らなくて、周りが予選消化期間始めてるなかシェードジャングルでヌメラ出るまでヒィヒィ言いながらひたすらキャタピー倒す羽目になった。ごめんなさい。

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ちなみにたまたま出てきてくれて捕まえた色違いヌメラくんです。ムドーの抜け殻持ちがバレるのが嫌でTwitterには書き込めなかったのでここで自慢します。かわいい

 

 

 

 

トリトドン@食べ残し

特性 呼び水

穏やか  H212 B44 D252

実数値 213-×-94-112-147-56

大地の力/まとわりつく/あくび/自己再生

 

HB:A特化メガバシャの飛び膝蹴りを最高乱数切り耐え

HD:無補正コケコの草結びで9.4%の乱2、残飯込みで確3

S:最遅ギルガルド抜かれ

 

ポリZの起点作りと水・炎の一貫切りを兼ねる。ちょっと忙しめ。

はるか昔、BWの頃にコータスで炎の渦あくびによる積みエースの無償降臨を試してみてそこそこ便利だった記憶があるので、同じようなコンボを起点作りとして採用してみた。仕掛けに行くタイミングが難しいが、決まればとっても安心。

残飯を持たせることでコケコの草結びの確定数がずれ、そこそこ安定して受けられる。それでも必要以上に振っているのは受け出し時のステロダメージ考慮。

思ったよりも硬く、特殊アタッカーに雑に投げて交代先にまとわりつく→あくびで強引に起点を作る動きがとても強かった。何ならただあくび押してるだけで強かった。

 

 

 

ヒードラン@風船

特性 もらい火

控えめ H20 C252 S236

実数値 169-×-126-200-126-127

大文字/大地の力/めざ氷/ステルスロック

 

S:最速カグヤ(バンギ)+3

 

草・鋼・炎・妖の流し際にステロ撒くやつ。風船を持つことで初回に限り流せる範囲が絶大に広がり、マンダやドリュウズまでも流せる。

とにかくタイプ受けして流す機会が多くなるだろうから、交代先に負担をかけることを考えてCは特化とした。しかしヤケモンのようなHC振りだと本来の有利対面で強気に動けないため、カグヤ周辺を意識してSにもかなり振ることに。

本当に結果論すぎる話だが、風船が大会中一度も活かされなかった(活かす機会がなかった)のでそんなことなら回復実でも持たせたのにィ~と思っていた。しかし実質ノーアイテムでも優秀過ぎる耐性のおかげで十分な流し性能があり、わりとしっかりステロを撒いてくれていたのでやっぱり強い。

 

 

 

 

フシギバナ@フシギバナイト

特性 新緑→厚い脂肪

図太い H252 B252 D4

実数値 187-×-148-120-121-100 → 187-×-192-142-141-100

ヘドロ爆弾/宿り木の種/光合成/吠える

 

メガ枠。

個人的に66のメガ枠には火力のあるポケモンを入れて圧力をかけていきたいというイメージがあり、今まで後ろ向きなポケモンは敬遠していたが、構築の補完に求められる

①電気を安定して受けることができ(トリトドンだけでは不安)、

②ここまでで重いバシャーモに対して弱くなく、

マンムーを繰り出しから受け切れるポケモン

としてHBメガフシギバナがあまりにも信用可能であったため、仕方なくって感じで採用。

起点化されたりメガゲンにストーカーされたりするときついので吠える搭載。昆布戦法の推進力にもなる。

実際使ってみてめっっっちゃくちゃ強かった。対物理の安心感が異常で立ち回りに余裕ができたので、メガ枠を割いた甲斐がありすぎた。相手の積み技を不意の吠えるで台無しにできた場面も2回あり、技構成全てが有効に働いてくれた。間違いなく本構築のMVP。(本当ならポリゴンZにMVPあげたいんだよなと思ったりしなくもない)

 

 

 

 

フェローチェ@命の珠

特性 ビーストブースト

無邪気 A252 C4 S252

実数値 148-189-57-158-51-223

飛び膝蹴り/蜻蛉返り/冷凍ビーム/毒づき

 

図らずもゴキブリ枠2匹目。

高速高火力蜻蛉で大きめの削りを入れながら対面操作ができる上に、舞っていないマンダを縛ることができる。ここまでならゲッコウガでも同じことができるが、ポリZが単独では突破できないラキハピやリサイクルカビゴンやHDポリゴン2に対して明確な処理ルートを持ちたいためフェローチェが適任と判断し採用した。

スカーフ持ちのランドやテテフに抜かれないように性格は無邪気。最速スカーフは知らん。

珠飛び膝蹴りの火力は圧巻で、(膝を割らなければ)相手によっては第2のエースとしてそのまま全抜きも狙える。はずであった。

ポリZの撃ち漏らしを案じて採用した枠でもあったが、相手はステロと撒菱だけで思ったよりゴリゴリ削れて蜻蛉の補助は必要なさそうだったし、むしろこちら側が珠とステロで勝手に削れていくのがとても痛かった。

あとほんっとに紙耐久すぎて珠マンムーの礫で普通に死にかけるほどなので、ダメージを受けないことを第一優先に動くというチキンな立ち回りを余儀なくされたのも良くなかった。具体的には、どんなにショボい先制技でもみんな怖くて全抜き体制になかなか入れなかったなど。

というわけで一番怪しい枠である。サイクルに参加しつつマンダをなんとかできる、例えば図太いサンダーとかのポケモンを採用した方が良かったかもしれない。

 

 

 

気になる試合結果ですが、まさかの1-4、ブロック内最下位でした。

悠長しすぎて隙を与えたり、詰め筋を見誤ったりなど、プレイングが未熟すぎたと自覚しています。

自分ではなかなか良い構築ができたと思っていましたが、所詮はプレイヤーがまだまだ腕不足だったみたいです。プレミ多すぎて今回ばかりは本当に自分が嫌になりました。

このパーティー本当にかなり考え抜いて作ったので、明確な不利をとられる相手はほとんどいないと思っています。それほど構築自体には自信がありました。ぶっちゃけ、ちゃんと考えて動けば勝ちを拾えていた試合はいくつもあったと思います。

でも結局ほとんどプレイングの粗さで落としてます。つまりは自分の浅さ、弱さが浮き彫りになっているわけで、本当に本当に本当に悔しいです……。強くなりてえよ……。

 

ただ、全て自分で考えて作ったこの構築を66に誘ってくれた先輩方から褒めてもらえた時はとても嬉しかったし、モチベーションも上がりました。

上がりすぎて新しい構築も既に考えてあるので、次に控える大湧泉杯はそれで挑みたいと思っています。

今度こそは情けない結果じゃ終わらせません。

 

 

 

………って、えぇ!?大湧泉杯!?ウルトラサンムーン発売前にそんなシングル66の大会があるのかい!?

でもってなになに……えぇぇえ!?!?!?

賞金は†卍1万円卍†!?!?!?!?

ドッヒャアアアア!!!!こりゃ参加するしかねえやい!!!!!

 

 

【大会募集記事】大湧泉杯【7世代SMシングル66】 - やるきがわいたろう

 

 

というわけで、今後もシングル66頑張っていこうと思います。

わいたろうさん、運営お疲れ様&ありがとうございました!

 

 

 

 

 

追記

 

ポケモン シングル66」とかでGoogle検索するとこの記事が結構上の方に出てきてしまうみたいですね。恐縮です…。

ただ、この後日に行われた大湧泉杯で使用した構築のほうが完成度も戦績も間違いなく高いので、よければそちらも見ていただけるとありがたいです。